Metaversas: Vieninga Virtualioji Realybė - www.Kristalai.eu

Metaverse: Een Uniforme Virtuele Realiteit

Het concept van de metaverse heeft de verbeelding van technologen, futuristen en het algemene publiek gevangen. Voorstellen als een collectieve virtuele gedeelde ruimte, weerspiegelt de metaverse de samensmelting van fysieke en digitale realiteiten in een uniforme, meeslepende omgeving waar gebruikers in realtime met elkaar en digitale objecten kunnen interageren. Dit artikel analyseert het concept van de metaverse, onderzoekt de oorsprong, onderliggende technologieën, huidige ontwikkelingen, potentiële toepassingen, uitdagingen en toekomstperspectieven.

Begrip van de Metaverse

De metaverse is een term die wordt gebruikt om een permanente, online, driedimensionale universum te beschrijven die meerdere virtuele ruimtes verbindt. Het kan worden gezien als de volgende iteratie van het internet, die gedecentraliseerde, permanente online 3D virtuele omgevingen ondersteunt waarin gebruikers kunnen deelnemen aan diverse activiteiten die echte levenservaringen weerspiegelen of uitbreiden.

Oorsprong van het concept

  • Neal Stephenson's "Snow Crash" (1992): De term "metaverse" werd bedacht in deze sciencefictionroman, die een op virtual reality gebaseerde internetruimte afbeeldt waar personages in een gedeelde ruimte met elkaar omgaan.
  • Ernest Cline's "Ready Player One" (2011): Populair maakte het concept verder door een enorme virtuele universum te tonen, genaamd OASIS, waar mensen ontsnappen aan een dystopische realiteit.

Belangrijkste Kenmerken

  • Continue Beschikbaarheid: De metaverse gaat door, zelfs wanneer gebruikers niet zijn ingelogd.
  • Realtime Interactiviteit: Gebruikers ervaren de metaverse synchroon, met directe reacties op acties.
  • Inhoud van gebruikerscreatie: Deelnemers kunnen digitale activa creëren, bezitten en ermee verdienen.
  • Interoperabiliteit: Naadloze beweging van gebruikers en activa tussen verschillende virtuele ruimtes.
  • Economische aspecten: Functionerende virtuele economie, vaak gebruikmakend van digitale valuta en NFT's (Non-Fungible Tokens).

Technologieën die de Metaverse mogelijk maken

Hardwarecomponenten

  • Weergaveapparaten
    • Smartphones en Tablets: Uitgerust met camera's en sensoren, zijn zij de meest toegankelijke AR-platforms.
    • AR-brillen en Headsets: Apparaten zoals Google Glass, Microsoft HoloLens en Magic Leap One bieden handsfree AR- en MR-ervaringen.
  • Sensoren en Camera's
    • Dieptesensoren: Meten de afstand tot objecten, waardoor apparaten de ruimtelijke interface kunnen begrijpen.
    • Bewegingsvolgapparaten: Detecteren de bewegingen van de gebruiker om de geprojecteerde inhoud dienovereenkomstig aan te passen.
  • Processors en GPU's
    • Krachtige CPU's en GPU's: Nodig voor het renderen van complexe graphics en het verwerken van grote hoeveelheden data in realtime.

Softwarecomponenten

  • VR Engines en Platforms
    • Software Development Kits (SDK's): Tools geleverd door hardwarefabrikanten voor het ontwikkelen van VR-applicaties.
    • Game-engines: Platforms zoals Unity en Unreal Engine ondersteunen VR-ontwikkeling en bieden tools voor rendering, fysica en interactie.
  • Computer Vision en Machine Learning
    • Objectherkenning: Laat apps echte objecten herkennen en ermee interageren.
    • Ruimtelijke Kaartvorming: Maakt een digitale kaart van de fysieke omgeving om de locatie van virtuele objecten nauwkeurig te bepalen.

Metaverse Toepassingen in Games

  • Consumententoepassingen
    • Games
      • "Pokémon GO": Een belangrijke AR-game die virtuele wezens op echte locaties projecteert en fysieke verkenning stimuleert.
      • "Harry Potter: Wizards Unite": Vergelijkbaar met "Pokémon GO", brengt het de tovenaarswereld naar de echte wereld.
    • Sociale Media Filters
      • Snapchat Lenses en Instagram-filters: Gebruiken gezichtsherkenning om digitale effecten in realtime op de gezichten van gebruikers te projecteren.
    • Navigatie
      • AR Navigatiehulpmiddelen: Apps zoals "Google Maps" bieden AR-wandelrichtingen door navigatie-instructies op de echte wereld te projecteren via de camera van de smartphone.
    • Detailhandel en E-commerce
      • Virtuele Proefversies: Merken zoals IKEA en Sephora laten klanten meubels in hun huis of make-up op hun gezicht visualiseren voordat ze kopen.
  • Zakelijke Toepassingen
    • Productie en Onderhoud
      • Rijdergids: Werknemers gebruiken AR-brillen om stapsgewijze instructies op de machine te projecteren.
      • Remote Assistance: Technici kunnen samenwerken met experts die hun beeld in realtime kunnen markeren.
    • Gezondheidszorg
      • Chirurgische Visualisatie: Chirurgen gebruiken AR om beelden van de patiënt tijdens de operatie op het lichaam te projecteren.
      • Medisch Onderwijs: AR biedt interactieve simulaties voor geneeskundestudenten.
    • Educatie
      • Interactief Leren: Boeken en educatieve apps gebruiken AR om biologie- en geschiedenisonderwerpen levendig en boeiend te maken.
      • Speciaal Onderwijs: AR-hulpmiddelen ondersteunen leerlingen met leerproblemen via boeiende, meerlagige ervaringen.

Toepassingen van de Metaverse in Therapie

  • VR Psychologische Therapie
    • Blootstellingstherapie: VR stelt patiënten in staat om angsten te confronteren in een gecontroleerde, veilige omgeving.
    • Fobieën: Behandeling van hoogtevrees, vliegangst of spinnenangst via geleidelijke blootstelling.
    • PTSS: Helpt veteranen en trauma-overlevenden bij het verwerken van traumatische gebeurtenissen.
  • Pijnbeheer en Revalidatie
    • Afleidingstechnieken: VR kan patiënten afleiden van pijn tijdens medische procedures of chronische pijnepisodes.
    • Fysiotherapie: Op games gebaseerde VR-oefensystemen stimuleren beweging en therapietrouw.
  • Cognitieve en Gedragstherapieën
    • Training van Sociale Vaardigheden: VR-omgevingen bieden een veilige ruimte voor mensen met sociale angst of autisme om interacties te oefenen.
    • Verslavingsbehandeling: Simulaties helpen patiënten om copingstrategieën te ontwikkelen bij het omgaan met triggers in een gecontroleerde omgeving.

Uitdagingen en Beperkingen

Ondanks het potentieel, staat VR voor enkele uitdagingen.

  • Technische Uitdagingen
    • Bewegingsmisselijkheid: Verschillen tussen visuele input en fysieke beweging kunnen ongemak veroorzaken.
    • Resolutie en Vertraging: Hoge kwaliteit graphics en lage latency zijn essentieel voor onderdompeling, maar vereisen veel verwerkingskracht.
    • Contentcreatie: Het maken van meeslepende VR-content vereist veel middelen.
  • Toegankelijkheid en Kosten
    • Hoge Instapkosten: Kwalitatieve VR-systemen kunnen duur zijn, wat de toegankelijkheid beperkt.
    • Fysieke Ruimtevereisten: Sommige VR-instellingen vereisen voldoende bewegingsruimte.
    • Gebruiksvriendelijke Interfaces: Complexiteit kan niet-technische gebruikers afschrikken.
  • Gezondheids- en Veiligheidsproblemen
    • Oogvermoeidheid: Langdurig gebruik kan oogvermoeidheid veroorzaken.
    • Fysiek Letsel: Gebruikers kunnen struikelen over objecten of vallen als grenzen niet goed zijn vastgesteld.
    • Privacykwesties: VR-apparaatgegevens kunnen privacyzorgen oproepen.
  • Ethische kwesties
    • Digitale Kloof: Ongelijke toegang tot AR/MR-technologieën kan maatschappelijke ongelijkheid vergroten.
    • Authenticiteit van Inhoud: Moeilijkheden om echte en virtuele elementen te onderscheiden kunnen leiden tot verkeerde informatieperceptie.
  • Milieu-impact
    • Hulpbronnenverbruik: De productie van AR/MR-apparaten verbruikt grondstoffen en energie.
    • Elektronisch Afvalvolume: Korte productlevenscycli dragen bij aan het probleem van elektronisch afval.

Toekomstige trends en ontwikkeling

De toekomst van het metaverse is veelbelovend, met verschillende trends die de koers bepalen.

  • Integratie met Augmented Reality (AR)
    • Mixed Reality (MR): De combinatie van VR en AR, waarmee virtuele elementen op de echte wereld kunnen worden gelegd.
    • Zakelijke Toepassingen: MR kan workflows verbeteren in sectoren zoals productie en ontwerp.
  • Sociale VR en samenwerking
    • Virtuele Vergaderingen: VR biedt een meeslepende omgeving voor samenwerking op afstand.
    • Virtuele Evenementen: Conferenties en sociale bijeenkomsten die plaatsvinden in virtuele ruimtes.
  • Potentieel voor bredere toepassingen
    • Detailhandel en E-commerce: Virtuele winkels en probeer-aankoop ervaringen.
    • Architectuur en Vastgoedsector: Virtuele rondleidingen en ontwerpvisualisaties.
    • Entertainment en Media: VR-films en interactieve verhalen.

Functionele integratie van fysieke en digitale werelden

  • Ruimtelijke verankering
    • Definitie: Het proces waarbij virtuele objecten worden verankerd aan specifieke locaties in de fysieke wereld.
    • Consistentie: Zorgt voor coherentie van AR/MR-ervaringen over verschillende apparaten en gebruikers.
  • Interactie-modaliteiten
    • Gebarenherkenning: Gebruikers interageren met digitale inhoud via natuurlijke handbewegingen.
    • Spraakopdrachten: Apparaten reageren op verbale instructies, wat handsfree bediening verbetert.
    • Oogtracking: De blik van de gebruiker wordt gevolgd om de focus van digitale inhoud aan te passen.
  • Realtime data-integratie
    • Internet of Things (IoT): AR/MR-apparaten tonen gegevens van verbonden apparaten, zoals sensorlezingen of machinetoezicht.
    • Visualisatie van Big Data: Complexe datasets worden weergegeven in intuïtieve, visuele formaten binnen de gebruikersomgeving.

Opkomende toepassingen

  • Persoonlijke marketing
    • Contextuele Reclame: AR-brillen tonen gepersonaliseerde advertenties op basis van de omgeving en voorkeuren van de gebruiker.
    • Virtuele Winkels: Klanten kunnen met producten in AR interageren voordat ze kopen.
  • Milieubescherming
    • Dierenobservatie: AR helpt bij het monitoren en bestuderen van dierenpopulaties.
    • Publieke Bewustwording: Interactieve AR-ervaringen informeren het publiek over milieuproblemen.
  • Vooruitgang in de gezondheidszorg
    • Telemedicine: Artsen gebruiken AR om patiënten op afstand te begeleiden door instructies over het beeld van de patiënt te projecteren.
    • Revalidatie: MR-omgevingen ondersteunen fysiotherapie door meeslepende, aanpasbare oefeningen te bieden.

 

Metaverse-technologieën veranderen onze interactie met de wereld door digitale inhoud naadloos te integreren met de fysieke omgeving. Hun toepassingen omvatten vele industrieën en bieden innovatieve oplossingen die productiviteit, leren, communicatie en entertainment verbeteren. Hoewel de potentiële impact diepgaand is, is het belangrijk om uitdagingen op het gebied van privacy, gezondheid en ethiek aan te pakken om ervoor te zorgen dat deze technologieën ten goede komen aan de samenleving als geheel. Naarmate AR en MR zich blijven ontwikkelen, beloven ze onze perceptie van de realiteit te transformeren en nieuwe dimensies van menselijk potentieel te openen.

Referenties

  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.
  • Cline, E. (2011). Ready Player One. Random House.
  • Ball, M. (2020). De Metaverse: wat het is, waar je het kunt vinden en wie het zal bouwen. MatthewBall.vc.
  • Zuckerberg, M. (2021). Brief van de oprichter, 2021. Meta.
  • Dionisio, J. D. N., Burns III, W. G., & Gilbert, R. (2013). 3D virtuele werelden en de Metaverse: huidige status en toekomstige mogelijkheden. ACM Computing Surveys, 45(3), 1–38.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497.
  • Lee, L.-H., et al. (2021). Een Metaverse: taxonomie, componenten, toepassingen en open uitdagingen. IEEE Access, 10, 4209–4251.
  • Noor, K. (2019). Potentieel van de Metaverse op de werkplek: optimalisatie van virtuele nabijheid in organisatorische samenwerking. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(1), 260–267.
  • Jeon, D., et al. (2021). De opkomst van de Metaverse en de economische impact ervan. Journal of Metaverse, 1(1), 1–9.
  • Gartner. (2021). Gartner voorspelt dat 25% van de mensen tegen 2026 minstens één uur per dag in de Metaverse zal doorbrengen. Gartner persbericht.
  • IEEE Standards Association. (2021). P2048 - Standaard voor Virtual Reality en Augmented Reality: definities en terminologie.
  • Castronova, E. (2005). Synthetische werelden: de business en cultuur van online games. University of Chicago Press.
  • Wang, F. Y., et al. (2022). Wat is Metaverse: definities, raamwerk en belangrijkste kenmerken. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 9(5), 2031–2042.
  • Marr, B. (2021). De Metaverse: Wat het is, waar je het kunt vinden en waarom het belangrijk voor je is. Wiley.
  • Li, B., et al. (2017). Crowdsourced verkenning van de stedelijke Metaverse. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 23(6), 1606–1616.

     

    ← Vorig artikel                    Volgend artikel →

     

     

    Naar begin

    Keer terug naar de blog