Koncepcja metawersum zafascynowała wyobraźnię technologów, futurystów i szerokiej publiczności. Wyobrażane jako zbiorowa wirtualna przestrzeń współdzielona, metawersum odzwierciedla połączenie rzeczywistości fizycznej i cyfrowej w jedną, immersyjną przestrzeń, w której użytkownicy mogą wchodzić w interakcje ze sobą i cyfrowymi obiektami w czasie rzeczywistym. Ten artykuł analizuje koncepcję metawersum, bada jej pochodzenie, technologie umożliwiające, obecne rozwinięcia, potencjalne zastosowania, wyzwania i perspektywy na przyszłość.
Zrozumienie metawersu
Metawers to termin używany do opisania trwałego, internetowego, trójwymiarowego wszechświata, który łączy wiele wirtualnych przestrzeni. Można go uznać za przyszłą iterację internetu, wspierającą zdecentralizowane, trwałe internetowe 3D wirtualne środowiska, w których użytkownicy mogą uczestniczyć w różnych aktywnościach odzwierciedlających lub rozszerzających doświadczenia z prawdziwego życia.
Pochodzenie koncepcji
- Neal Stephensona "Snow Crash" (1992): Termin "metawersum" został stworzony w tej powieści science fiction, przedstawiającej internetowego pożyczkodawcę opierającego się na wirtualnej rzeczywistości, gdzie postacie wchodzą w interakcje w wspólnej przestrzeni.
- Ernest Cline's "Ready Player One" (2011): Dalsze popularyzowanie koncepcji, przedstawiając ogromny wirtualny wszechświat zwany OASIS, gdzie ludzie uciekają od dystopijnej rzeczywistości.
Główne Cechy
- Stała Dostępność: Metawersum trwa nawet wtedy, gdy użytkownicy nie są zalogowani.
- Interaktywność w Czasie Rzeczywistym: Użytkownicy doświadczają metawersum synchronicznie, z natychmiastową reakcją na działania.
- Tworzenie Zasobów Użytkownika: Uczestnicy mogą tworzyć, posiadać i zarabiać na zasobach cyfrowych.
- Interoperacyjność: Płynny przepływ użytkowników i zasobów między różnymi przestrzeniami wirtualnymi.
- Ekonomia: Działająca wirtualna gospodarka, często wykorzystująca waluty cyfrowe i NFT (Non-Fungible Tokens).
Technologie umożliwiające metaverse
Komponenty sprzętowe
- Urządzenia wyświetlające
- Smartfony i Tablety: Wyposażone w kamery i czujniki, są najbardziej dostępnymi platformami AR.
- Okulary i Hełmy AR: Urządzenia takie jak Google Glass, Microsoft HoloLens i Magic Leap One oferują doświadczenia AR i MR bez użycia rąk.
- Czujniki i kamery
- Czujniki Głębi: Mierzą odległość do obiektów, pozwalając urządzeniom rozumieć interfejs przestrzenny.
- Urządzenia Śledzenia Ruchu: Wykrywają ruchy użytkownika, aby odpowiednio dostosować nakładane treści.
- Procesory i GPU
- Wysokowydajne CPU i GPU: Niezbędne do renderowania złożonej grafiki i przetwarzania dużych ilości danych w czasie rzeczywistym.
Komponenty oprogramowania
- Silniki i platformy VR
- Zestawy do tworzenia oprogramowania (SDK): Narzędzia dostarczane przez producentów sprzętu do tworzenia aplikacji VR.
- Silniki gier: Platformy takie jak Unity i Unreal Engine wspierają tworzenie VR, oferując narzędzia do renderowania, fizyki i interakcji.
- Wizja komputerowa i uczenie maszynowe
- Rozpoznawanie Obiektów: Pozwala aplikacjom rozpoznawać i wchodzić w interakcje z rzeczywistymi obiektami.
- Mapowanie Przestrzenne: Tworzy cyfrową mapę fizycznego otoczenia dla precyzyjnego umiejscowienia wirtualnych obiektów.
Zastosowania Metaverse w Grach
- Zastosowania Konsumenckie
- Gry
- "Pokémon GO": Ważna gra AR, nakładająca wirtualne stwory na rzeczywiste miejsca, zachęcająca do fizycznego odkrywania.
- "Harry Potter: Wizards Unite": Podobna do „Pokémon GO”, przenosi świat czarodziejów do rzeczywistości.
- Filtry Mediów Społecznościowych
- Snapchat Lenses i Instagram Filtry: Używają rozpoznawania twarzy, aby nakładać cyfrowe efekty na twarze użytkowników w czasie rzeczywistym.
- Nawigacja
- Narzędzia Nawigacji AR: Aplikacje takie jak „Google Maps” oferują piesze wskazówki AR, nakładając instrukcje na rzeczywisty świat przez kamerę smartfona.
- Sprzedaż Detaliczna i E-commerce
- Wirtualne Przymiarki: Marki takie jak IKEA i Sephora pozwalają klientom wizualizować meble w ich domach lub makijaż na twarzy przed zakupem.
- Zastosowania Biznesowe
- Produkcja i Konserwacja
- Przewodnik Kierowcy: Pracownicy używają okularów AR, aby otrzymywać instrukcje krok po kroku nakładane na maszynę.
- Zdalna Pomoc: Technicy mogą współpracować z ekspertami, którzy na żywo oznaczają ich obraz.
- Opieka Zdrowotna
- Wizualizacja Chirurgiczna: Chirurdzy używają AR, aby nakładać obrazy pacjenta na ciało podczas operacji.
- Szkolenie Medyczne: AR oferuje interaktywne symulacje dla studentów medycyny.
- Edukacja
- Interaktywna Nauka: Książki i aplikacje edukacyjne wykorzystują AR, aby ożywić tematy biologii i historii, czyniąc je angażującymi.
- Specjalistyczne Szkolenia: Narzędzia AR wspierają uczniów z trudnościami w nauce poprzez angażujące, wieloetapowe doświadczenia.
Zastosowania metawersum w terapii
- Terapia psychologiczna VR
- Terapia Ekspozycyjna: VR pozwala pacjentom stawić czoła lękom w kontrolowanym, bezpiecznym środowisku.
- Fobie: Leczenie lęku wysokości, lotów lub pająków poprzez stopniową ekspozycję.
- PTSD: Pomaga weteranom i osobom po traumie przetwarzać traumatyczne wydarzenia.
- Zarządzanie bólem i rehabilitacja
- Techniki Odwracania Uwagii: VR może odciągać pacjentów od bólu podczas procedur medycznych lub epizodów przewlekłego bólu.
- Rehabilitacja Fizyczna: Systemy ćwiczeń VR oparte na grach zachęcają do ruchu i przestrzegania programów rehabilitacyjnych.
- Terapie poznawcze i behawioralne
- Trening Umiejętności Społecznych: Środowiska VR zapewniają bezpieczną przestrzeń dla osób z lękiem społecznym lub autyzmem do ćwiczenia interakcji.
- Terapia Uzależnień: Symulacje pomagają pacjentom rozwijać strategie radzenia sobie z przeszkodami w kontrolowanym środowisku.
Wyzwania i Ograniczenia
Pomimo swojego potencjału, VR stoi przed kilkoma wyzwaniami.
- Wyzwania Techniczne
- Choroba Ruchowa: Różnice między wizualnym wejściem a ruchem fizycznym mogą powodować dyskomfort.
- Rozdzielczość i Opóźnienie: Wysokiej jakości grafika i niskie opóźnienie są kluczowe dla immersji, ale wymagają dużej mocy obliczeniowej.
- Tworzenie Treści: Tworzenie angażujących treści VR wymaga dużych zasobów.
- Dostępność i cena
- Wysokie Koszty Wejścia: Wysokiej jakości systemy VR mogą być drogie, ograniczając dostępność.
- Wymagania Przestrzeni Fizycznej: Niektóre ustawienia VR wymagają wystarczającej przestrzeni do ruchu.
- Przyjazne Użytkownikowi Interfejsy: Złożoność może odstraszać użytkowników nietechnicznych.
- Problemy zdrowotne i bezpieczeństwa
- Znużenie Oczu: Długotrwałe użytkowanie może powodować zmęczenie oczu.
- Urazy Fizyczne: Użytkownicy mogą się potknąć o obiekty lub przewrócić, jeśli granice nie są odpowiednio wyznaczone.
- Problemy Prywatności: Dane zbierane przez urządzenia VR mogą budzić obawy dotyczące prywatności.
- Kwestie Etyczne
- Cyfrowa Przepaść: Nierówny dostęp do technologii AR/MR może pogłębiać podziały społeczne.
- Autentyczność Treści: Trudności w rozróżnieniu elementów rzeczywistych i wirtualnych mogą prowadzić do błędnego postrzegania informacji.
- Wpływ na środowisko
- Zużycie Zasobów: Produkcja urządzeń AR/MR zużywa surowce i energię.
- Ilość Odpadów Elektronicznych: Krótkie cykle życia produktów przyczyniają się do problemów z odpadami elektronicznymi.
Trendy i Rozwój Przyszłości
Przyszłość metawersum jest obiecująca, z kilkoma trendami kształtującymi jej trajektorię.
- Integracja z Rzeczywistością Rozszerzoną (AR)
- Mieszana Rzeczywistość (MR): Połączenie VR i AR, umożliwiające nakładanie elementów wirtualnych na rzeczywisty świat.
- Zastosowania Biznesowe: MR może usprawnić przepływ pracy w branżach takich jak produkcja i projektowanie.
- Społeczna VR i Współpraca
- Wirtualne Spotkania: VR zapewnia immersyjne środowisko do współpracy na odległość.
- Wirtualne Wydarzenia: Konferencje i spotkania towarzyskie odbywające się w przestrzeniach wirtualnych.
- Potencjał do szerszego zastosowania
- Sprzedaż detaliczna i E-commerce: Wirtualne sklepy i doświadczenia zakupowe typu "wypróbuj przed zakupem".
- Architektura i Sektor Nieruchomości: Wirtualne wycieczki i wizualizacje projektów.
- Rozrywka i Media: Filmy VR i interaktywne opowiadanie historii.
Funkcjonalne Połączenie Światów Fizycznych i Cyfrowych
- Kotwiczenie Przestrzenne
- Definicja: Proces, w którym wirtualne obiekty są przypinane do konkretnych miejsc w świecie fizycznym.
- Wpływ: Zapewnia spójność doświadczeń AR/MR na różnych urządzeniach i wśród użytkowników.
- Modalności Interakcji
- Rozpoznawanie Gestów: Użytkownicy wchodzą w interakcję z treściami cyfrowymi za pomocą naturalnych ruchów rąk.
- Komendy Głosowe: Urządzenia reagują na polecenia słowne, poprawiając obsługę bez użycia rąk.
- Śledzenie Ruchu Oczu: Monitorowanie spojrzenia użytkownika w celu regulacji fokusu treści cyfrowych.
- Integracja Danych w Czasie Rzeczywistym
- Internet Rzeczy (IoT): Urządzenia AR/MR wyświetlają dane z podłączonych urządzeń, takich jak odczyty czujników czy stan maszyn.
- Wizualizacja Big Data: Złożone zestawy danych są przedstawiane w intuicyjnych, wizualnych formatach w środowisku użytkownika.
Nowe Zastosowania
- Marketing Personalny
- Reklama kontekstowa: Okulary AR wyświetlają spersonalizowane reklamy na podstawie otoczenia i preferencji użytkownika.
- Wirtualne sklepy: Klienci mogą wchodzić w interakcje z produktami AR przed zakupem.
- Ochrona Środowiska
- Monitorowanie zwierząt: AR pomaga w obserwacji i badaniu populacji zwierząt.
- Świadomość publiczna: Interaktywne doświadczenia AR edukują społeczeństwo na temat problemów środowiskowych.
- Postęp w Opiece Zdrowotnej
- Telemedycyna: Lekarze wykorzystują AR do zdalnego prowadzenia pacjentów, nakładając instrukcje na obraz pacjenta.
- Rehabilitacja: Środowiska MR wspierają terapię fizyczną, oferując angażujące, dostosowane ćwiczenia.
Technologie metawersum zmieniają naszą interakcję ze światem, płynnie łącząc treści cyfrowe ze środowiskiem fizycznym. Ich zastosowania obejmują wiele branż, oferując innowacyjne rozwiązania, które poprawiają produktywność, edukację, komunikację i rozrywkę. Chociaż potencjalne skutki są głębokie, ważne jest, aby rozwiązywać wyzwania związane z prywatnością, zdrowiem i etyką, aby zapewnić, że te technologie przyniosą korzyści społeczeństwu jako całości. W miarę jak AR i MR nadal się rozwijają, mają one obietnicę transformacji naszego postrzegania rzeczywistości i otwarcia nowych wymiarów ludzkiego potencjału.
Odnośniki
- Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.
- Cline, E. (2011). Ready Player One. Random House.
- Ball, M. (2020). The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It. MatthewBall.vc.
- Zuckerberg, M. (2021). Founder’s Letter, 2021. Meta.
- Dionisio, J. D. N., Burns III, W. G., & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities. ACM Computing Surveys, 45(3), 1–38.
- Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497.
- Lee, L.-H., i in. (2021). A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges. IEEE Access, 10, 4209–4251.
- Noor, K. (2019). Potential of Metaverse in Workplace: Optimizing the Virtual Proximity in Organizational Collaboration. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(1), 260–267.
- Jeon, D., i in. (2021). The Rise of Metaverse and Its Economic Impact. Journal of Metaverse, 1(1), 1–9.
- Gartner. (2021). Gartner Predicts 25% of People Will Spend At Least One Hour Per Day in the Metaverse by 2026. Gartner Press Release.
- IEEE Standards Association. (2021). P2048 - Standard for Virtual Reality and Augmented Reality: Definitions and Terminology.
- Castronova, E. (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press.
- Wang, F. Y., i in. (2022). What Is Metaverse: Definitions, Framework, and Key Characteristics. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 9(5), 2031–2042.
- Marr, B. (2021). The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Why It Matters to You. Wiley.
- Li, B., i in. (2017). Crowdsourced Exploration of the Urban Metaverse. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 23(6), 1606–1616.
← Poprzedni artykuł Następny artykuł →
- Technologiczne Nowości i Przyszłość Rzeczywistości
- Wirtualna Rzeczywistość: Technologia i Zastosowanie
- Nowości w Rozszerzonej i Mieszanej Rzeczywistości
- Metawersum: Zjednoczona Wirtualna Rzeczywistość
- Sztuczna Inteligencja i Symulowane Światy
- Interfejsy Mózg-Komputer i Zanurzenie Neuronowe
- Gry Wideo jako Wciągające Alternatywne Rzeczywistości
- Holografia i Technologie Projekcji 3D
- Transhumanizm i Posthumanistyczne Rzeczywistości
- Etyczne Rozważania w Wirtualnych i Symulowanych Rzeczywistościach
- Perspektywy Przyszłości: Poza Obecne Technologie