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Metaverso: Realidade Virtual Unificada

O conceito de metaverso capturou a imaginação de tecnólogos, futuristas e do público em geral. Imaginado como um espaço virtual coletivo e partilhado, o metaverso reflete a fusão das realidades física e digital numa única ambiente imersivo, onde os utilizadores podem interagir entre si e com objetos digitais em tempo real. Este artigo analisa o conceito de metaverso, explora a sua origem, as tecnologias habilitadoras, os desenvolvimentos atuais, as aplicações potenciais, os desafios e as perspetivas futuras.

Compreensão do Metaverso

Metaverso é um termo usado para descrever um universo tridimensional, online e persistente, que conecta vários espaços virtuais. Pode ser visto como a próxima iteração da internet, suportando ambientes virtuais 3D descentralizados e contínuos, onde os utilizadores podem participar em diversas atividades que refletem ou expandem experiências da vida real.

Origem do Conceito

  • Neal Stephenson "Snow Crash" (1992): O termo "metaverso" foi criado neste romance de ficção científica, que descreve um usurário da internet baseado em realidade virtual, onde os personagens interagem num espaço comum.
  • Ernest Cline "Ready Player One" (2011): Popularizou ainda mais o conceito, retratando um vasto universo virtual chamado OASIS, onde as pessoas escapam de uma realidade distópica.

Principais Características

  • Persistência: O metaverso continua mesmo quando os utilizadores não estão conectados.
  • Interatividade em Tempo Real: Os utilizadores experienciam o metaverso de forma síncrona, com respostas imediatas às ações.
  • Criação de Conteúdo pelo Utilizador: Os participantes podem criar, possuir e lucrar com ativos digitais.
  • Interoperabilidade: Movimento fluido de utilizadores e ativos entre diferentes espaços virtuais.
  • Economia: Economia virtual funcional, frequentemente utilizando moedas digitais e NFT (Tokens Não Fungíveis).

Tecnologias que Permitem o Metaverso

Componentes de Hardware

  • Dispositivos de Renderização
    • Smartphones e Tablets: Equipados com câmaras e sensores, são as plataformas AR mais acessíveis.
    • Óculos e Headsets AR: Dispositivos como Google Glass, Microsoft HoloLens e Magic Leap One oferecem experiências AR e MR sem uso das mãos.
  • Sensores e Câmaras
    • Sensores de Profundidade: Medem a distância até aos objetos, permitindo que os dispositivos compreendam a interface espacial.
    • Dispositivos de Monitorização de Movimento: Detectam os movimentos do utilizador para ajustar os conteúdos sobrepostos em conformidade.
  • Processadores e GPUs
    • CPUs e GPUs de Alta Potência: Necessários para renderização de gráficos complexos e processamento de grandes volumes de dados em tempo real.

Componentes de Software

  • Motores e Plataformas VR
    • Kits de Desenvolvimento de Software (SDK): Ferramentas fornecidas pelos fabricantes de hardware para criar aplicações VR.
    • Engines de Jogos: Plataformas como Unity e Unreal Engine suportam o desenvolvimento VR, oferecendo ferramentas para renderização, física e interação.
  • Visão Computacional e Aprendizagem Automática
    • Reconhecimento de Objetos: Permite que aplicações reconheçam e interajam com objetos reais.
    • Mapeamento Espacial: Cria um mapa digital do ambiente físico para posicionar objetos virtuais com precisão.

Aplicações do Metaverso em Jogos

  • Aplicações para Utilizadores
    • Jogos
      • "Pokémon GO": Jogo AR popular que sobrepõe criaturas virtuais em locais reais, incentivando a exploração física.
      • "Harry Potter: Wizards Unite": Semelhante ao Pokémon GO, traz o mundo dos feiticeiros para o real.
    • Filtros de Redes Sociais
      • Lentes Snapchat e Filtros Instagram: Usam reconhecimento facial para sobrepor efeitos digitais nos rostos dos utilizadores em tempo real.
    • Navegação
      • Ferramentas de Direção AR: Aplicações como o Google Maps oferecem direções a pé em AR, sobrepondo instruções de navegação ao mundo real através da câmara do smartphone.
    • Retalho e Comércio Eletrónico
      • Testes Virtuais: Marcas como IKEA e Sephora permitem aos clientes visualizar móveis nas suas casas ou maquilhagem no rosto antes de comprar.
  • Aplicações Empresariais
    • Fabrico e Manutenção
      • Guia do Condutor: Trabalhadores usam óculos AR para receber instruções passo a passo sobrepostas na máquina.
      • Assistência Remota: Técnicos podem colaborar com especialistas que podem marcar a sua imagem em tempo real.
    • Cuidados de Saúde
      • Visualização Cirúrgica: Cirurgiões usam AR para sobrepor imagens do paciente no corpo durante a operação.
      • Treino Médico: AR fornece simulações interativas para estudantes de medicina.
    • Educação
      • Aprendizagem Interativa: Livros e aplicações educativas usam AR para tornar temas de biologia e história vivos e envolventes.
      • Treino Especializado: Ferramentas AR ajudam alunos com dificuldades de aprendizagem através de experiências envolventes e graduais.

Aplicações do Metaverso na Terapia

  • Terapia Psicológica com VR
    • Terapia de Exposição: O VR permite que os pacientes enfrentem os seus medos num ambiente controlado e seguro.
    • Fobias: Tratamento de medos a alturas, voar ou aranhas através de exposição gradual.
    • PTSD: Ajuda veteranos e sobreviventes de trauma a processar eventos traumáticos.
  • Gestão da Dor e Reabilitação
    • Técnicas de Distração: VR pode distrair pacientes da dor durante procedimentos médicos ou episódios de dor crónica.
    • Terapia Física: Sistemas de exercícios VR baseados em jogos incentivam o movimento e a adesão a programas de reabilitação.
  • Terapias Cognitivas e Comportamentais
    • Treino de Competências Sociais: Ambientes VR oferecem um espaço seguro para pessoas com ansiedade social ou autismo praticarem interações.
    • Tratamento de Dependências: Simulações ajudam pacientes a desenvolver estratégias de enfrentamento, enfrentando obstáculos num ambiente controlado.

Desafios e Limitações

Apesar do seu potencial, a VR enfrenta vários desafios.

  • Desafios Técnicos
    • Enjoo de Movimento: Diferenças entre a entrada visual e o movimento físico podem causar desconforto.
    • Resolução e Latência: Gráficos de alta qualidade e baixa latência são essenciais para a imersão, mas exigem grande poder de processamento.
    • Criação de Conteúdo: O desenvolvimento de conteúdo VR envolvente requer muitos recursos.
  • Acessibilidade e Custo
    • Altos Custos de Entrada: Sistemas VR de qualidade podem ser caros, limitando a acessibilidade.
    • Requisitos de Espaço Físico: Algumas configurações VR exigem espaço suficiente para movimentos.
    • Interfaces Amigáveis ao Utilizador: A complexidade pode afastar utilizadores não técnicos.
  • Problemas de Saúde e Segurança
    • Fadiga Ocular: O uso prolongado pode causar cansaço nos olhos.
    • Lesões Físicas: Os utilizadores podem tropeçar em objetos ou cair se os limites não forem devidamente definidos.
    • Questões de Privacidade: Os dados recolhidos pelos dispositivos VR podem levantar preocupações de privacidade.
  • Questões Éticas
    • Divisão Digital: O acesso desigual às tecnologias AR/MR pode aumentar a disparidade social.
    • Autenticidade do Conteúdo: Dificuldades em distinguir elementos reais e virtuais podem levar a perceções erradas da informação.
  • Impacto Ambiental
    • Consumo de Recursos: A produção de dispositivos AR/MR consome matérias-primas e energia.
    • Quantidade de Resíduos Eletrónicos: Ciclos de vida curtos dos produtos contribuem para problemas de resíduos eletrónicos.

Tendências e Desenvolvimento Futuro

O futuro do metaverso é promissor, com várias tendências a moldar a sua trajetória.

  • Integração com Realidade Aumentada (AR)
    • Realidade Mista (MR): Combinação de VR e AR, permitindo sobrepor elementos virtuais ao mundo real.
    • Aplicações Empresariais: MR pode melhorar o fluxo de trabalho em setores como a manufatura e o design.
  • VR Social e Colaboração
    • Reuniões Virtuais: VR oferece um ambiente imersivo para colaboração remota.
    • Eventos Virtuais: Conferências e encontros sociais realizados em espaços virtuais.
  • Potencial para Aplicações Mais Amplas
    • Retalho e Comércio Eletrónico: Lojas virtuais e experiências de compra experimentais.
    • Arquitetura e Setor Imobiliário: Tours virtuais e visualização de design.
    • Entretenimento e Media: Filmes VR e narrativa interativa.

Integração Funcional dos Mundos Físico e Digital

  • Fixação Espacial
    • Definição: Processo pelo qual objetos virtuais são ancorados a locais específicos no mundo físico.
    • Impacto: Garante a consistência das experiências AR/MR em diferentes dispositivos e utilizadores.
  • Modalidades de Interação
    • Reconhecimento de Gestos: Utilizadores interagem com conteúdo digital através de movimentos naturais das mãos.
    • Comandos de Voz: Dispositivos respondem a instruções verbais, melhorando a operação mãos-livres.
    • Rastreamento Ocular: O olhar do utilizador é monitorizado para ajustar o foco do conteúdo digital.
  • Integração de Dados em Tempo Real
    • Internet das Coisas (IoT): Dispositivos AR/MR mostram dados de dispositivos conectados, como leituras de sensores ou estado de máquinas.
    • Visualização de Big Data: Conjuntos de dados complexos são apresentados em formatos visuais intuitivos no ambiente do utilizador.

Aplicações Emergentes

  • Marketing Pessoal
    • Publicidade Contextual: Óculos AR exibem anúncios personalizados com base no ambiente e preferências do utilizador.
    • Lojas Virtuais: Os clientes podem interagir com produtos em AR antes de comprar.
  • Proteção Ambiental
    • Monitorização de Animais: AR ajuda a monitorizar e estudar populações animais.
    • Consciência Pública: Experiências interativas de AR educam o público sobre questões ambientais.
  • Progresso nos Cuidados de Saúde
    • Telemedicina: Médicos utilizam AR para orientar remotamente pacientes, sobrepondo instruções no vídeo do paciente.
    • Reabilitação: Ambientes MR auxiliam a fisioterapia, proporcionando exercícios envolventes e personalizados.

 

As tecnologias do metaverso estão a transformar a nossa interação com o mundo, integrando perfeitamente o conteúdo digital com o ambiente físico. As suas aplicações abrangem múltiplos setores industriais, oferecendo soluções inovadoras que melhoram a produtividade, a aprendizagem, a comunicação e o entretenimento. Embora os impactos potenciais sejam profundos, é crucial abordar os desafios relacionados com a privacidade, a saúde e a ética para garantir que estas tecnologias beneficiem a sociedade como um todo. À medida que a AR e a MR continuam a evoluir, prometem transformar a nossa perceção da realidade e abrir novas dimensões do potencial humano.

Referências

  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.
  • Cline, E. (2011). Ready Player One. Random House.
  • Ball, M. (2020). O Metaverso: O Que É, Onde Encontrá-lo e Quem o Construirá. MatthewBall.vc.
  • Zuckerberg, M. (2021). Carta do Fundador, 2021. Meta.
  • Dionisio, J. D. N., Burns III, W. G., & Gilbert, R. (2013). Mundos Virtuais 3D e o Metaverso: Estado Atual e Possibilidades Futuras. ACM Computing Surveys, 45(3), 1–38.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverso. Encyclopedia, 2(1), 486–497.
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  • Jeon, D., et al. (2021). A Ascensão do Metaverso e o Seu Impacto Económico. Journal of Metaverse, 1(1), 1–9.
  • Gartner. (2021). Gartner Prevê que 25% das Pessoas Passarão Pelo Menos Uma Hora Por Dia no Metaverso até 2026. Comunicado de Imprensa Gartner.
  • IEEE Standards Association. (2021). P2048 - Norma para Realidade Virtual e Realidade Aumentada: Definições e Terminologia.
  • Castronova, E. (2005). Mundos Sintéticos: O Negócio e a Cultura dos Jogos Online. University of Chicago Press.
  • Wang, F. Y., et al. (2022). O Que É o Metaverso: Definições, Estrutura e Características Principais. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 9(5), 2031–2042.
  • Marr, B. (2021). O Metaverso: O Que É, Onde Encontrá-lo e Por Que É Importante para Si. Wiley.
  • Li, B., et al. (2017). Exploração Colaborativa do Metaverso Urbano. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 23(6), 1606–1616.

     

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