Быстрый технологический прогресс способствовал распространению виртуальных и смоделированных реальностей, которые предлагают захватывающий опыт в играх, образовании, здравоохранении и социальном взаимодействии. Эти альтернативные реальности, поддерживаемые такими технологиями, как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и продвинутые симуляции, имеют потенциал трансформировать различные аспекты человеческой жизни. Однако они также вызывают значительные моральные и этические вопросы, которые общество должно решать.
В этой статье рассматриваются этические вопросы, связанные с созданием и использованием виртуальных и смоделированных реальностей. Обсуждаются моральные дилеммы, вызванные этими технологиями, включая вопросы идентичности, конфиденциальности, зависимости, психологических эффектов и влияния на социальные отношения. Анализируя эти вопросы, мы стремимся способствовать более глубокому пониманию этической среды и поощрять ответственное создание и использование альтернативных реальностей.
Понимание виртуальных и смоделированных реальностей
Определения
- Виртуальная реальность (VR): Компьютерно-сгенерированная трёхмерная среда, с которой можно взаимодействовать с помощью специального электронного оборудования, такого как шлемы и перчатки с датчиками.
- Дополненная реальность (AR): Улучшенная версия реальности, создаваемая наложением цифровой информации на физический мир, часто с использованием смартфонов или AR-очков.
- Симулированные реальности: Среды, имитирующие процессы или системы реального мира, часто используемые для обучения, образования или исследований.
Адаптация
- Игры и развлечения: Захватывающие игры и интерактивные впечатления.
- Образование и обучение: Симуляции медицинских процедур, обучение полётам и виртуальные классы.
- Здравоохранение: Терапевтические вмешательства для проблем психического здоровья, управления болью и реабилитации.
- Социальное взаимодействие: Виртуальные миры и платформы для социализации и сотрудничества.
- Военное дело и правоприменение: Обучающие симуляции для боевых сценариев и управления кризисами.
Этические соображения
Идентичность и восприятие себя
- Цифровая идентичность
- Отображение аватаров: Пользователи часто создают аватары, которые могут значительно отличаться от их настоящей личности, что вызывает вопросы об аутентичности и самопредставлении.
- Жидкость идентичности: Возможность экспериментировать с разными идентичностями может повлиять на самоощущение человека и вызвать путаницу в идентичности.
- Этические вопросы
- Обман: Неверное представление себя в виртуальных пространствах может привести к нарушению доверия и этическим дилеммам.
- Ответственность: Анонимность может снижать ответственность за действия в виртуальных средах.
Конфиденциальность и безопасность данных
- Сбор данных
- Личная информация: VR и AR системы собирают широкий спектр данных, включая биометрическую информацию, модели движений и детали окружающей среды.
- Поведенческие данные: Взаимодействия и поведение пользователей в виртуальных средах отслеживаются, часто без явного согласия.
- Этические вопросы
- Информированное согласие: Пользователи могут не полностью осознавать масштаб сбора данных и способы их использования.
- Злоупотребление данными: Потенциал для утечек данных, несанкционированного обмена или эксплуатации личной информации.
Психологические и физические эффекты
- Зависимость и отчуждение
- Злоупотребление: Захватывающая среда может приводить к чрезмерному использованию, что может отдалять от реальных жизненных обязанностей и отношений.
- Смешение реальности: Трудности в разграничении виртуального и реального мира могут проявляться, особенно у уязвимых лиц.
- Психологическое воздействие
- Десенсибилизация: Использование виртуального насилия или незаконного поведения может снижать чувствительность к таким проблемам в реальной жизни.
- Эмоциональное благополучие: Виртуальные переживания могут вызывать сильные эмоции, как положительные, так и отрицательные, влияя на психическое здоровье.
- Физическое здоровье
- Нарушения движений: VR может вызывать дискомфорт, тошноту или дезориентацию.
- Усталость глаз и утомление: Длительное использование может привести к проблемам со зрением или общей усталости.
Этический контент и поведение
- Виртуальные действия с реальными последствиями
- Насилие и домогательства: Участие в насильственном или домогательском поведении в виртуальных средах вызывает вопросы моральной ответственности.
- Моральное отчуждение: Оправдание незаконных действий, поскольку они происходят в виртуальной среде.
- Юридические и этические границы
- Незаконная деятельность: Виртуальные среды могут облегчать действия, которые в реальном мире являются незаконными, например, виртуальные кражи или эксплуатация.
- Модерация контента: Проблемы регулирования пользовательского контента и поведения.
Социальное воздействие
- Изоляция и социальные навыки
- Снижение прямого общения: Зависимость от виртуальных средств коммуникации может ослаблять реальные социальные навыки.
- Создание сообществ: Хотя виртуальные сообщества могут быть положительными, они также могут создавать эффект эхо-камеры или усиливать негативное поведение.
- Неравенство и доступность
- Технологическое неравенство: Доступ к технологиям улучшения может быть ограничен для богатых, что ещё больше увеличивает социальное неравенство.
- Глобальные различия: Различные регулирования и культурные установки могут приводить к неравномерному развитию в мировом масштабе.
Интеллектуальная собственность и владение
- Создание и использование виртуального контента
- Пользовательский контент: Определение прав собственности на контент, созданный в виртуальных средах.
- Права виртуальной собственности: Юридический статус виртуальных товаров и валют.
- Этические вопросы
- Эксплуатация: Потенциал компаний использовать пользовательский контент без справедливого вознаграждения.
- Пиратство и кражи: Запрещение копирования или кражи виртуального контента.
Этичный дизайн и разработка
- Ответственность разработчиков
- Этичное программирование: Включение этических соображений в дизайн виртуальных сред.
- Избежание стереотипов и дискриминации: Предотвращение внедрения предвзятости в алгоритмы и контент.
- Прозрачность
- Раскрытие информации: Четкое информирование о возможностях, ограничениях и рисках технологий.
- Агентство пользователя: Предоставление пользователям контроля над их опытом и данными.
Решение этических вызовов
- Установление этических руководств
- Разработка кодекса поведения: Создание стандартов поведения в виртуальных средах.
- Отраслевые стандарты: Сотрудничество заинтересованных сторон для создания этичных систем.
- Регуляторные меры
- Законодательство: Принятие законов, защищающих конфиденциальность пользователей, безопасность данных и права в виртуальных пространствах.
- Механизмы исполнения: Создание институтов для контроля соблюдения и решения нарушений.
- Образование и осведомленность
- Образование пользователей: Информирование пользователей о потенциальных рисках и этических вопросах.
- Профессиональное обучение: Включение этики в образование разработчиков и дизайнеров.
- Технологические решения
- Технологии сохранения конфиденциальности: Внедрение методов минимизации сбора данных и повышения безопасности.
- Инструменты модерации контента: Использование ИИ и человеческого надзора для мониторинга и управления контентом.
- Содействие инклюзивности и разнообразию
- Дизайн доступности: Обеспечение полезности технологий для людей с ограниченными возможностями.
- Культурная чувствительность: Уважение различных культур и точек зрения в цифровом пространстве.
Кейсы
- «Pokémon GO» и проблемы конфиденциальности
- Описание: AR-игра, которая накладывает виртуальных существ на реальные локации.
- Этические вопросы:
- Отслеживание местоположения: Сбор подробных данных о движениях пользователей.
- Риски безопасности: Игроки могут проникать в частные территории или опасные зоны.
- Реакция: Обновления политик конфиденциальности и предупреждения о безопасности в приложении.
- Виртуальное преследование на социальных VR-платформах
- Описание: Пользователи сталкиваются с преследованием в VR-средах, таких как VRChat.
- Этические вопросы:
- Эмоциональное воздействие: Травля может иметь реальные психологические эффекты.
- Проблемы модерации: Трудности в наблюдении и контроле поведения пользователей.
- Реакция: Создание инструментов отчетности и руководств сообщества.
- Право собственности на данные в виртуальных мирах
- Описание: Пользователи создают ценный контент на платформах, таких как Second Life.
- Этические вопросы:
- Интеллектуальная собственность: Споры о правах собственности на контент, созданный пользователями.
- Экономическая эксплуатация: Озабоченность справедливой оплатой.
- Реакция: Внедрение условий предоставления услуг с разъяснением собственности и прав.
Философские Перспективы
- Утилитаризм
- Принцип: Действия справедливы, если способствуют общему счастью.
- Применение: Оценка виртуальных технологий по их потенциалу улучшить благосостояние по сравнению с возможным вредом.
- Деонтологическая Этика
- Принцип: Действия являются моральными, основываясь на соблюдении правил или обязанностей.
- Применение: Подчеркивание уважения прав пользователей и конфиденциальности независимо от результатов.
- Этика Долга
- Принцип: Акцент на характере и добродетелях личности.
- Применение: Поощрение разработчиков и пользователей воплощать добродетели, такие как честность, эмпатия и ответственность.
Размышления о будущем
Появление новых технологий
- Интерфейсы мозг-компьютер (BCI): Прямая нейронная связь вызывает новые этические вопросы о приватности разума и автономии.
- Искусственный интеллект (ИИ): Продвинутый ИИ в виртуальных средах может размывать границы между виртуальными и реальными субъектами.
Долгосрочное социальное воздействие
- Культурные изменения: Изменение общественного восприятия виртуального опыта по сравнению с физической реальностью.
- Юридические прецеденты: Определение случаев юридической практики, связанных с виртуальными действиями и их реальными последствиями.
Глобальное сотрудничество
- Международные стандарты: Необходим глобальный обмен опытом для решения трансграничных этических вопросов.
- Культурные различия: Навигация по различным этическим нормам и ожиданиям в разных обществах.
Расширенная область применения
- Создание Метавселенной: ИИ как основная технология для создания взаимосвязанных виртуальных миров.
- Персонализированные впечатления: ИИ создает уникальные виртуальные среды, адаптированные к индивидуальным предпочтениям.
Виртуальные и смоделированные реальности предлагают огромный потенциал для инноваций и обогащения в различных сферах. Однако они вызывают сложные и многогранные этические размышления. Для решения этих моральных и этических вопросов необходимы сотрудничество между разработчиками, пользователями, политиками и специалистами по этике. Активно участвуя в этих вызовах, мы можем использовать преимущества альтернативных реальностей, одновременно защищая личные права и способствуя общественному благополучию.
Ссылки
- Флориди, Л. (2015). Манифест Onlife: быть человеком в эпоху гиперсвязи. Springer.
- Мадари, М., & Метцингер, Т. К. (2016). Реальная виртуальность: кодекс этического поведения. Рекомендации для хорошей научной практики и потребителей VR-технологий. Frontiers in Robotics and AI, 3, 3.
- Бейленсон, Дж. Н. (2018). Опыт по требованию: что такое виртуальная реальность, как она работает и что она может сделать. W. W. Norton & Company.
- Коэн, Дж. Э. (2013). Для чего нужна приватность. Harvard Law Review, 126(7), 1904–1933.
- Спенс, Д. (2020). Этика за пределами виртуальных миров: исследование этических вопросов в технологии виртуальной реальности. Journal of Virtual Studies, 11(2), 1–12.
- Тамборини, Р., & Скальски, П. (2006). Роль присутствия в опыте электронных игр. В Игра в видеоигры: мотивы, реакции и последствия (стр. 225–240). Lawrence Erlbaum Associates.
- Ии, Н., & Бэйлэнсон, Дж. (2007). Эффект Протея: влияние трансформированного самопредставления на поведение. Human Communication Research, 33(3), 271–290.
- Цукерберг, А. (2019). Этические и конфиденциальные аспекты искусственного интеллекта. MIT Press.
- Гордон, Э., & Болдуин-Филиппи, Дж. (2014). Игровое гражданское обучение: создание условий для латерального доверия и рефлексии в игровом общественном участии. International Journal of Communication, 8, 759–786.
- Слейтер, М., & Санчес-Вивес, М. В. (2016). Улучшение нашей жизни с помощью иммерсивной виртуальной реальности. Frontiers in Robotics and AI, 3, 74.
- Кало, Р. (2012). Границы вреда приватности. Журнал права Индианы, 86(3), 1131–1162.
- Брей, П. (1999). Этика представления и действия в виртуальной реальности. Этика и информационные технологии, 1(1), 5–14.
- де ла Пенья, Н., и др. (2010). Иммерсивная журналистика: иммерсивная виртуальная реальность для опыта новостей от первого лица. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 19(4), 291–301.
- Фрэнк, А. (2015). Обман игры: исследование режима игрока в образовательных военных играх. Simulation & Gaming, 46(1), 23–40.
- Ниссенбаум, Х. (2004). Конфиденциальность как контекстуальная целостность. Washington Law Review, 79(1), 119–158.
- Теркл, С. (2011). Вместе в одиночестве: почему мы ожидаем больше от технологий и меньше друг от друга. Basic Books.
- Вольфендейл, Дж. (2007). Мой аватар, моё я: виртуальный вред и привязанность. Этика и информационные технологии, 9(2), 111–119.
- Международная ассоциация специалистов по конфиденциальности (IAPP). (2019). Конфиденциальность в виртуальной реальности: проверка реальности. Публикации IAPP.
- Розенберг, Р. С. (2013). Социальное воздействие компьютеров. Elsevier.
- Всемирный экономический форум. (2019). Этика по дизайну: организационный подход к ответственному использованию технологий. Белая книга WEF.
← Предыдущая статья Следующая статья →
- Технологические инновации и будущее реальности
- Виртуальная реальность: технологии и применение
- Инновации дополненной и смешанной реальностей
- Метавселенная: единая виртуальная реальность
- Искусственный интеллект и смоделированные миры
- Интерфейсы мозг-компьютер и нейронное погружение
- Видеоигры как захватывающие альтернативные реальности
- Голография и технологии 3D-проекций
- Трансгуманизм и постгуманистические реальности
- Этические размышления в виртуальных и смоделированных реальностях
- Перспективы будущего: за пределами современных технологий