Etiniai Svarstymai Virtualiose ir Simuliuotose Realybėse - www.Kristalai.eu

Этические соображения в виртуальной и смоделированной реальности

Быстрый технологический прогресс способствовал распространению виртуальных и смоделированных реальностей, которые предлагают захватывающий опыт в играх, образовании, здравоохранении и социальном взаимодействии. Эти альтернативные реальности, поддерживаемые такими технологиями, как виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) и продвинутые симуляции, имеют потенциал трансформировать различные аспекты человеческой жизни. Однако они также вызывают значительные моральные и этические вопросы, которые общество должно решать.

В этой статье рассматриваются этические вопросы, связанные с созданием и использованием виртуальных и смоделированных реальностей. Обсуждаются моральные дилеммы, вызванные этими технологиями, включая вопросы идентичности, конфиденциальности, зависимости, психологических эффектов и влияния на социальные отношения. Анализируя эти вопросы, мы стремимся способствовать более глубокому пониманию этической среды и поощрять ответственное создание и использование альтернативных реальностей.

Понимание виртуальных и смоделированных реальностей

Определения

  • Виртуальная реальность (VR): Компьютерно-сгенерированная трёхмерная среда, с которой можно взаимодействовать с помощью специального электронного оборудования, такого как шлемы и перчатки с датчиками.
  • Дополненная реальность (AR): Улучшенная версия реальности, создаваемая наложением цифровой информации на физический мир, часто с использованием смартфонов или AR-очков.
  • Симулированные реальности: Среды, имитирующие процессы или системы реального мира, часто используемые для обучения, образования или исследований.

Адаптация

  • Игры и развлечения: Захватывающие игры и интерактивные впечатления.
  • Образование и обучение: Симуляции медицинских процедур, обучение полётам и виртуальные классы.
  • Здравоохранение: Терапевтические вмешательства для проблем психического здоровья, управления болью и реабилитации.
  • Социальное взаимодействие: Виртуальные миры и платформы для социализации и сотрудничества.
  • Военное дело и правоприменение: Обучающие симуляции для боевых сценариев и управления кризисами.

Этические соображения

Идентичность и восприятие себя

  • Цифровая идентичность
    • Отображение аватаров: Пользователи часто создают аватары, которые могут значительно отличаться от их настоящей личности, что вызывает вопросы об аутентичности и самопредставлении.
    • Жидкость идентичности: Возможность экспериментировать с разными идентичностями может повлиять на самоощущение человека и вызвать путаницу в идентичности.
  • Этические вопросы
    • Обман: Неверное представление себя в виртуальных пространствах может привести к нарушению доверия и этическим дилеммам.
    • Ответственность: Анонимность может снижать ответственность за действия в виртуальных средах.

Конфиденциальность и безопасность данных

  • Сбор данных
    • Личная информация: VR и AR системы собирают широкий спектр данных, включая биометрическую информацию, модели движений и детали окружающей среды.
    • Поведенческие данные: Взаимодействия и поведение пользователей в виртуальных средах отслеживаются, часто без явного согласия.
  • Этические вопросы
    • Информированное согласие: Пользователи могут не полностью осознавать масштаб сбора данных и способы их использования.
    • Злоупотребление данными: Потенциал для утечек данных, несанкционированного обмена или эксплуатации личной информации.

Психологические и физические эффекты

  • Зависимость и отчуждение
    • Злоупотребление: Захватывающая среда может приводить к чрезмерному использованию, что может отдалять от реальных жизненных обязанностей и отношений.
    • Смешение реальности: Трудности в разграничении виртуального и реального мира могут проявляться, особенно у уязвимых лиц.
  • Психологическое воздействие
    • Десенсибилизация: Использование виртуального насилия или незаконного поведения может снижать чувствительность к таким проблемам в реальной жизни.
    • Эмоциональное благополучие: Виртуальные переживания могут вызывать сильные эмоции, как положительные, так и отрицательные, влияя на психическое здоровье.
  • Физическое здоровье
    • Нарушения движений: VR может вызывать дискомфорт, тошноту или дезориентацию.
    • Усталость глаз и утомление: Длительное использование может привести к проблемам со зрением или общей усталости.

Этический контент и поведение

  • Виртуальные действия с реальными последствиями
    • Насилие и домогательства: Участие в насильственном или домогательском поведении в виртуальных средах вызывает вопросы моральной ответственности.
    • Моральное отчуждение: Оправдание незаконных действий, поскольку они происходят в виртуальной среде.
  • Юридические и этические границы
    • Незаконная деятельность: Виртуальные среды могут облегчать действия, которые в реальном мире являются незаконными, например, виртуальные кражи или эксплуатация.
    • Модерация контента: Проблемы регулирования пользовательского контента и поведения.

Социальное воздействие

  • Изоляция и социальные навыки
    • Снижение прямого общения: Зависимость от виртуальных средств коммуникации может ослаблять реальные социальные навыки.
    • Создание сообществ: Хотя виртуальные сообщества могут быть положительными, они также могут создавать эффект эхо-камеры или усиливать негативное поведение.
  • Неравенство и доступность
    • Технологическое неравенство: Доступ к технологиям улучшения может быть ограничен для богатых, что ещё больше увеличивает социальное неравенство.
    • Глобальные различия: Различные регулирования и культурные установки могут приводить к неравномерному развитию в мировом масштабе.

Интеллектуальная собственность и владение

  • Создание и использование виртуального контента
    • Пользовательский контент: Определение прав собственности на контент, созданный в виртуальных средах.
    • Права виртуальной собственности: Юридический статус виртуальных товаров и валют.
  • Этические вопросы
    • Эксплуатация: Потенциал компаний использовать пользовательский контент без справедливого вознаграждения.
    • Пиратство и кражи: Запрещение копирования или кражи виртуального контента.

Этичный дизайн и разработка

  • Ответственность разработчиков
    • Этичное программирование: Включение этических соображений в дизайн виртуальных сред.
    • Избежание стереотипов и дискриминации: Предотвращение внедрения предвзятости в алгоритмы и контент.
  • Прозрачность
    • Раскрытие информации: Четкое информирование о возможностях, ограничениях и рисках технологий.
    • Агентство пользователя: Предоставление пользователям контроля над их опытом и данными.

Решение этических вызовов

  • Установление этических руководств
    • Разработка кодекса поведения: Создание стандартов поведения в виртуальных средах.
    • Отраслевые стандарты: Сотрудничество заинтересованных сторон для создания этичных систем.
  • Регуляторные меры
    • Законодательство: Принятие законов, защищающих конфиденциальность пользователей, безопасность данных и права в виртуальных пространствах.
    • Механизмы исполнения: Создание институтов для контроля соблюдения и решения нарушений.
  • Образование и осведомленность
    • Образование пользователей: Информирование пользователей о потенциальных рисках и этических вопросах.
    • Профессиональное обучение: Включение этики в образование разработчиков и дизайнеров.
  • Технологические решения
    • Технологии сохранения конфиденциальности: Внедрение методов минимизации сбора данных и повышения безопасности.
    • Инструменты модерации контента: Использование ИИ и человеческого надзора для мониторинга и управления контентом.
  • Содействие инклюзивности и разнообразию
    • Дизайн доступности: Обеспечение полезности технологий для людей с ограниченными возможностями.
    • Культурная чувствительность: Уважение различных культур и точек зрения в цифровом пространстве.

Кейсы

  • «Pokémon GO» и проблемы конфиденциальности
    • Описание: AR-игра, которая накладывает виртуальных существ на реальные локации.
    • Этические вопросы:
      • Отслеживание местоположения: Сбор подробных данных о движениях пользователей.
      • Риски безопасности: Игроки могут проникать в частные территории или опасные зоны.
    • Реакция: Обновления политик конфиденциальности и предупреждения о безопасности в приложении.
  • Виртуальное преследование на социальных VR-платформах
    • Описание: Пользователи сталкиваются с преследованием в VR-средах, таких как VRChat.
    • Этические вопросы:
      • Эмоциональное воздействие: Травля может иметь реальные психологические эффекты.
      • Проблемы модерации: Трудности в наблюдении и контроле поведения пользователей.
    • Реакция: Создание инструментов отчетности и руководств сообщества.
  • Право собственности на данные в виртуальных мирах
    • Описание: Пользователи создают ценный контент на платформах, таких как Second Life.
    • Этические вопросы:
      • Интеллектуальная собственность: Споры о правах собственности на контент, созданный пользователями.
      • Экономическая эксплуатация: Озабоченность справедливой оплатой.
    • Реакция: Внедрение условий предоставления услуг с разъяснением собственности и прав.

Философские Перспективы

  • Утилитаризм
    • Принцип: Действия справедливы, если способствуют общему счастью.
    • Применение: Оценка виртуальных технологий по их потенциалу улучшить благосостояние по сравнению с возможным вредом.
  • Деонтологическая Этика
    • Принцип: Действия являются моральными, основываясь на соблюдении правил или обязанностей.
    • Применение: Подчеркивание уважения прав пользователей и конфиденциальности независимо от результатов.
  • Этика Долга
    • Принцип: Акцент на характере и добродетелях личности.
    • Применение: Поощрение разработчиков и пользователей воплощать добродетели, такие как честность, эмпатия и ответственность.

Размышления о будущем

Появление новых технологий

  • Интерфейсы мозг-компьютер (BCI): Прямая нейронная связь вызывает новые этические вопросы о приватности разума и автономии.
  • Искусственный интеллект (ИИ): Продвинутый ИИ в виртуальных средах может размывать границы между виртуальными и реальными субъектами.

Долгосрочное социальное воздействие

  • Культурные изменения: Изменение общественного восприятия виртуального опыта по сравнению с физической реальностью.
  • Юридические прецеденты: Определение случаев юридической практики, связанных с виртуальными действиями и их реальными последствиями.

Глобальное сотрудничество

  • Международные стандарты: Необходим глобальный обмен опытом для решения трансграничных этических вопросов.
  • Культурные различия: Навигация по различным этическим нормам и ожиданиям в разных обществах.

Расширенная область применения

  • Создание Метавселенной: ИИ как основная технология для создания взаимосвязанных виртуальных миров.
  • Персонализированные впечатления: ИИ создает уникальные виртуальные среды, адаптированные к индивидуальным предпочтениям.

 

Виртуальные и смоделированные реальности предлагают огромный потенциал для инноваций и обогащения в различных сферах. Однако они вызывают сложные и многогранные этические размышления. Для решения этих моральных и этических вопросов необходимы сотрудничество между разработчиками, пользователями, политиками и специалистами по этике. Активно участвуя в этих вызовах, мы можем использовать преимущества альтернативных реальностей, одновременно защищая личные права и способствуя общественному благополучию.

Ссылки

  • Флориди, Л. (2015). Манифест Onlife: быть человеком в эпоху гиперсвязи. Springer.
  • Мадари, М., & Метцингер, Т. К. (2016). Реальная виртуальность: кодекс этического поведения. Рекомендации для хорошей научной практики и потребителей VR-технологий. Frontiers in Robotics and AI, 3, 3.
  • Бейленсон, Дж. Н. (2018). Опыт по требованию: что такое виртуальная реальность, как она работает и что она может сделать. W. W. Norton & Company.
  • Коэн, Дж. Э. (2013). Для чего нужна приватностьHarvard Law Review, 126(7), 1904–1933.
  • Спенс, Д. (2020). Этика за пределами виртуальных миров: исследование этических вопросов в технологии виртуальной реальностиJournal of Virtual Studies, 11(2), 1–12.
  • Тамборини, Р., & Скальски, П. (2006). Роль присутствия в опыте электронных игр. В Игра в видеоигры: мотивы, реакции и последствия (стр. 225–240). Lawrence Erlbaum Associates.
  • Ии, Н., & Бэйлэнсон, Дж. (2007). Эффект Протея: влияние трансформированного самопредставления на поведениеHuman Communication Research, 33(3), 271–290.
  • Цукерберг, А. (2019). Этические и конфиденциальные аспекты искусственного интеллекта. MIT Press.
  • Гордон, Э., & Болдуин-Филиппи, Дж. (2014). Игровое гражданское обучение: создание условий для латерального доверия и рефлексии в игровом общественном участииInternational Journal of Communication, 8, 759–786.
  • Слейтер, М., & Санчес-Вивес, М. В. (2016). Улучшение нашей жизни с помощью иммерсивной виртуальной реальностиFrontiers in Robotics and AI, 3, 74.
  • Кало, Р. (2012). Границы вреда приватностиЖурнал права Индианы, 86(3), 1131–1162.
  • Брей, П. (1999). Этика представления и действия в виртуальной реальностиЭтика и информационные технологии, 1(1), 5–14.
  • де ла Пенья, Н., и др. (2010). Иммерсивная журналистика: иммерсивная виртуальная реальность для опыта новостей от первого лицаPresence: Teleoperators and Virtual Environments, 19(4), 291–301.
  • Фрэнк, А. (2015). Обман игры: исследование режима игрока в образовательных военных играхSimulation & Gaming, 46(1), 23–40.
  • Ниссенбаум, Х. (2004). Конфиденциальность как контекстуальная целостностьWashington Law Review, 79(1), 119–158.
  • Теркл, С. (2011). Вместе в одиночестве: почему мы ожидаем больше от технологий и меньше друг от друга. Basic Books.
  • Вольфендейл, Дж. (2007). Мой аватар, моё я: виртуальный вред и привязанностьЭтика и информационные технологии, 9(2), 111–119.
  • Международная ассоциация специалистов по конфиденциальности (IAPP). (2019). Конфиденциальность в виртуальной реальности: проверка реальности. Публикации IAPP.
  • Розенберг, Р. С. (2013). Социальное воздействие компьютеров. Elsevier.
  • Всемирный экономический форум. (2019). Этика по дизайну: организационный подход к ответственному использованию технологий. Белая книга WEF.

     

    ← Предыдущая статья                    Следующая статья →

     

     

    К началу

    Вернуться в блог