Metaversas: Vieninga Virtualioji Realybė - www.Kristalai.eu

Метавсесвіт: Єдина віртуальна реальність

Концепція метавсесвіту захопила уяву технологів, футуристів і широкої громадськості. Уявляючись як колективний віртуальний спільний простір, метавсесвіт відображає злиття фізичних і цифрових реальностей у єдине, занурююче середовище, де користувачі можуть взаємодіяти один з одним та цифровими об'єктами в реальному часі. Ця стаття аналізує концепцію метавсесвіту, досліджує її походження, ключові технології, сучасний розвиток, потенційні застосування, виклики та перспективи майбутнього.

Розуміння метавсесвіту

Метавсесвіт — це термін, що використовується для опису постійного, онлайн, тривимірного всесвіту, який об'єднує кілька віртуальних просторів. Його можна вважати ітерацією майбутнього інтернету, що підтримує децентралізовані, постійні онлайн 3D віртуальні середовища, де користувачі можуть брати участь у різних активностях, що відображають або розширюють реальний життєвий досвід.

Походження концепції

  • Ніл Стівенсон "Snow Crash" (1992): Термін "метавсесвіт" був створений у цьому науково-фантастичному романі, що зображує інтернет-інтерфейс на основі віртуальної реальності, де персонажі взаємодіють у спільному просторі.
  • Ернест Клайн "Ready Player One" (2011): Додатково популяризував концепцію, зображуючи величезний віртуальний всесвіт під назвою OASIS, де люди втікають від дистопічної реальності.

Основні Особливості

  • Постійна доступність: Метавсесвіт продовжується навіть тоді, коли користувачі не підключені.
  • Інтерактивність у реальному часі: Користувачі переживають метавсесвіт синхронно, з миттєвими відповідями на дії.
  • Створення користувача контенту: Учасники можуть створювати, володіти та заробляти на цифрових активах.
  • Інтероперабельність: Плавне переміщення користувачів і активів між різними віртуальними просторами.
  • Економіка: Функціонуюча віртуальна економіка, що часто використовує цифрові валюти та NFT (Non-Fungible Tokens).

Технології, Що Дозволяють Метавсесвіт

Апаратні Компоненти

  • Пристрої Відображення
    • Смартфони та планшети: Оснащені камерами та датчиками, вони є найпоширенішими AR-платформами.
    • AR-окуляри та гарнітури: Такі пристрої, як Google Glass, Microsoft HoloLens і Magic Leap One, забезпечують безручний AR і MR досвід.
  • Датчики та Камери
    • Датчики глибини: Вимірюють відстань до об'єктів, дозволяючи пристроям розуміти просторовий інтерфейс.
    • Пристрої відстеження рухів: Виявляють рухи користувача для відповідного регулювання накладеного контенту.
  • Процесори та GPU
    • Високопродуктивні CPU та GPU: Необхідні для відображення складної графіки та обробки великих обсягів даних у реальному часі.

Компоненти Програмного Забезпечення

  • VR Двигуни та Платформи
    • Набори для розробки програмного забезпечення (SDK): Інструменти, надані виробниками обладнання для створення VR-додатків.
    • Ігрові рушії: Платформи, такі як Unity та Unreal Engine, підтримують розробку VR, пропонуючи інструменти для візуалізації, фізики та взаємодії.
  • Комп'ютерний Зір і Машинне Навчання
    • Розпізнавання об'єктів: Дозволяє додаткам розпізнавати та взаємодіяти з реальними об'єктами.
    • Просторове картографування: Створює цифрову карту фізичного середовища для точного розміщення віртуальних об'єктів.

Застосування метавсесвіту в іграх

  • Користувацькі застосування
    • Ігри
      • "Pokémon GO": Важлива AR-гра, що накладає віртуальних істот на реальні локації, заохочуючи фізичні дослідження.
      • "Harry Potter: Wizards Unite": Схожий на «Pokémon GO», переносить світ чарівників у реальний світ.
    • Фільтри соціальних мереж
      • Об'єктиви Snapchat та фільтри Instagram: Використовують розпізнавання обличчя, щоб накладати цифрові ефекти на обличчя користувачів у реальному часі.
    • Навігація
      • Інструменти AR-навігації: Такі додатки, як «Google Maps», пропонують AR-пішохідні маршрути, накладаючи навігаційні вказівки на реальний світ через камеру смартфона.
    • Роздрібна торгівля та електронна комерція
      • Віртуальні примірки: Бренди, як IKEA та Sephora, дозволяють клієнтам візуалізувати меблі у своїх домівках або макіяж на обличчі перед покупкою.
  • Бізнес-застосування
    • Виробництво та обслуговування
      • Водійський помічник: Працівники використовують AR-окуляри, щоб отримувати покрокові інструкції, накладені на машину.
      • Віддалена допомога: Техніки можуть співпрацювати з експертами, які можуть у реальному часі позначати їхнє зображення.
    • Охорона Здоров'я
      • Хірургічна візуалізація: Хірурги використовують AR, щоб накладати зображення пацієнта на тіло під час операції.
      • Медичне навчання: AR надає інтерактивні симуляції для студентів-медиків.
    • Освіта
      • Інтерактивне Навчання: Книги та освітні додатки використовують AR, щоб перетворити теми біології та історії на живі та захопливі.
      • Спеціальне Навчання: AR інструменти допомагають учням з порушеннями навчання через залучаючі, багатоступеневі досвіди.

Застосування метавсесвіту в терапії

  • Психологічна терапія VR
    • Терапія Експозицією: VR дозволяє пацієнтам стикатися зі страхами в контрольованому, безпечному середовищі.
    • Фобії: Лікування страху висоти, польотів або павуків через поступове експонування.
    • ПТСР: Допомагає ветеранам і постраждалим від травм опрацьовувати травматичні події.
  • Керування болем і реабілітація
    • Техніки Відволікання: VR може відволікати пацієнтів від болю під час медичних процедур або епізодів хронічного болю.
    • Фізіотерапія: VR-системи вправ на основі ігор стимулюють рух і дотримання реабілітаційних програм.
  • Когнітивна та поведінкова терапія
    • Навчання Соціальних Навичок: VR середовища надають безпечний простір для осіб із соціальною тривожністю або аутизмом для практики взаємодій.
    • Лікування Залежності: Симуляції допомагають пацієнтам розвивати стратегії боротьби, стикаючись із спокусами в контрольованому середовищі.

Виклики та обмеження

Незважаючи на свій потенціал, VR стикається з кількома викликами.

  • Технічні виклики
    • Тривога Від Руху: Різниця між візуальним введенням і фізичним рухом може викликати дискомфорт.
    • Роздільна Здатність і Затримка: Високоякісна графіка та низька затримка є ключовими для занурення, але вимагають великої обчислювальної потужності.
    • Створення Контенту: Створення захоплюючого VR-контенту вимагає багато ресурсів.
  • Доступність і вартість
    • Високі Вхідні Витрати: Якісні VR системи можуть бути дорогими, обмежуючи доступність.
    • Вимоги до Фізичного Простору: Деякі VR-настройки потребують достатньо місця для рухів.
    • Зручні для Користувача Інтерфейси: Складність може відштовхнути нетехнічних користувачів.
  • Проблеми зі здоров'ям та безпекою
    • Втома Очей: Тривале використання може спричинити втому очей.
    • Фізичні Травми: Користувачі можуть спіткнутися або вдаритися об об’єкти, якщо межі не встановлені належним чином.
    • Питання Конфіденційності: Дані, зібрані VR-пристроями, можуть викликати занепокоєння щодо конфіденційності.
  • Етичні Питання
    • Цифровий Розрив: Нерівний доступ до AR/MR технологій може збільшити соціальний розрив.
    • Автентичність Контенту: Важкість розрізнити реальні та віртуальні елементи може призвести до неправильного сприйняття інформації.
  • Вплив на Довкілля
    • Використання Ресурсів: Виробництво AR/MR пристроїв споживає сировину та енергію.
    • Обсяг Електронних Відходів: Короткий життєвий цикл продуктів сприяє проблемам з електронними відходами.

Тенденції та Розвиток Майбутнього

Майбутнє Метавсесвіту є перспективним, з кількома тенденціями, що формують його траєкторію.

  • Інтеграція з Доповненою Реальністю (AR)
    • Змішана Реальність (MR): Поєднання VR та AR, що дозволяє накладати віртуальні елементи на реальний світ.
    • Бізнес-застосування: MR може покращити робочі процеси в таких галузях, як виробництво та дизайн.
  • Соціальний VR та Співпраця
    • Віртуальні Зустрічі: VR забезпечує занурююче середовище для віддаленої співпраці.
    • Віртуальні Події: Конференції та соціальні зустрічі, що відбуваються у віртуальних просторах.
  • Потенціал для Ширшого Застосування
    • Роздрібна Торгівля та Електронна Комерція: Віртуальні магазини та досвід спроби покупки.
    • Архітектура та Сектор Нерухомості: Віртуальні тури та візуалізація дизайну.
    • Розваги та Медіа: VR-фільми та інтерактивне оповідання.

Функціональне поєднання фізичних і цифрових світів

  • Просторове кріплення
    • Визначення: Процес, за допомогою якого віртуальні об’єкти прив’язуються до конкретних місць у фізичному світі.
    • Вплив: Забезпечує послідовність AR/MR досвідів на різних пристроях і серед користувачів.
  • Модальності взаємодії
    • Розпізнавання Жестів: Користувачі взаємодіють із цифровим контентом за допомогою природних рухів рук.
    • Голосові Команди: Пристрої реагують на усні вказівки, покращуючи безручну взаємодію.
    • Відстеження Очей: Відстежується погляд користувача для регулювання фокусу цифрового контенту.
  • Інтеграція даних у реальному часі
    • Інтернет Речей (IoT): AR/MR пристрої відображають дані з підключених пристроїв, таких як показники сенсорів або стан машин.
    • Візуалізація Великих Даних: Складні набори даних відображаються в інтуїтивних, візуальних форматах у користувацькому середовищі.

Нові застосування

  • Персональний маркетинг
    • Контекстна реклама: AR-окуляри показують персоналізовану рекламу на основі оточення та вподобань користувача.
    • Віртуальні магазини: Клієнти можуть взаємодіяти з продуктами в AR перед покупкою.
  • Охорона навколишнього середовища
    • Спостереження за тваринами: AR допомагає відстежувати та досліджувати популяції тварин.
    • Громадська обізнаність: Інтерактивні AR-досвіди інформують суспільство про екологічні проблеми.
  • Прогрес у сфері охорони здоров'я
    • Телемедицина: Лікарі використовують AR для дистанційного керівництва пацієнтами, накладаючи інструкції на зображення пацієнта.
    • Реабілітація: MR-середовища допомагають фізичній терапії, надаючи захоплюючі, адаптивні вправи.

 

Технології метавсесвіту змінюють нашу взаємодію зі світом, плавно поєднуючи цифровий контент із фізичним середовищем. Їх застосування охоплюють багато галузей, пропонуючи інноваційні рішення, які покращують продуктивність, навчання, комунікацію та розваги. Хоча потенційні впливи глибокі, важливо вирішувати виклики, пов’язані з приватністю, здоров’ям і етикою, щоб забезпечити, що ці технології будуть корисними для суспільства в цілому. Оскільки AR і MR продовжують розвиватися, вони мають обіцянку трансформувати наше сприйняття реальності та відкрити нові виміри людського потенціалу.

Посилання

  • Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam Books.
  • Cline, E. (2011). Ready Player One. Random House.
  • Ball, M. (2020). Метавсесвіт: що це, де його знайти і хто його побудує. MatthewBall.vc.
  • Zuckerberg, M. (2021). Лист засновника, 2021. Meta.
  • Dionisio, J. D. N., Burns III, W. G., & Gilbert, R. (2013). 3D віртуальні світи та метавсесвіт: поточний стан і майбутні можливості. ACM Computing Surveys, 45(3), 1–38.
  • Mystakidis, S. (2022). Метавсесвіт. Encyclopedia, 2(1), 486–497.
  • Lee, L.-H., et al. (2021). Метавсесвіт: таксономія, компоненти, застосування та відкриті виклики. IEEE Access, 10, 4209–4251.
  • Noor, K. (2019). Потенціал метавсесвіту на робочому місці: оптимізація віртуальної близькості в організаційній співпраці. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(1), 260–267.
  • Jeon, D., et al. (2021). Зростання метавсесвіту та його економічний вплив. Journal of Metaverse, 1(1), 1–9.
  • Gartner. (2021). Gartner прогнозує, що 25% людей будуть проводити принаймні годину на день у метавсесвіті до 2026 року. Gartner Press Release.
  • IEEE Standards Association. (2021). P2048 - Стандарт для віртуальної та доповненої реальності: визначення та термінологія.
  • Castronova, E. (2005). Синтетичні світи: бізнес і культура онлайн-ігор. University of Chicago Press.
  • Wang, F. Y., et al. (2022). Що таке метавсесвіт: визначення, структура та ключові характеристики. IEEE Transactions on Computational Social Systems, 9(5), 2031–2042.
  • Marr, B. (2021). Метавсесвіт: що це, де його знайти і чому це важливо для вас. Wiley.
  • Li, B., et al. (2017). Колективне дослідження міського метавсесвіту. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 23(6), 1606–1616.

     

    ← Попередня стаття                    Наступна стаття →

     

     

    До початку

    Повернутися до блогу