Gidas, Kaip Saugiai ir Sąmoningai Indukuoti Halucinacijas - www.Kristalai.eu

Οδηγός για το Πώς να Προκαλέσετε Ψευδαισθήσεις με Ασφάλεια και Συνείδηση

Οι παραισθήσεις είναι αισθήσεις που φαίνονται πραγματικές αλλά δημιουργούνται από το μυαλό, εμφανιζόμενες χωρίς εξωτερικά ερεθίσματα. Αν και συχνά συνδέονται με ιατρικές καταστάσεις, ορισμένες πρακτικές μπορούν να προκαλέσουν εμπειρίες παρόμοιες με παραισθήσεις σε υγιή άτομα. Αυτές οι εμπειρίες μπορούν να προσφέρουν ενόραση στο υποσυνείδητο, να βελτιώσουν τη δημιουργικότητα και να εμβαθύνουν την αυτογνωσία. Αυτός ο οδηγός εξετάζει ασφαλείς και νόμιμους τρόπους για να προκαλέσετε τέτοιες εμπειρίες, συμπεριλαμβανομένου του διαλογισμού, της πρακτικής των διαυγών ονείρων, της απώλειας αισθήσεων και άλλων συνειδητών τεχνικών.

Αποποίηση Ευθυνών: Αυτός ο οδηγός προορίζεται μόνο για ενημερωτικούς σκοπούς. Εάν έχετε ιστορικό ψυχικής υγείας ή δεν είστε βέβαιοι για τη δοκιμή αυτών των πρακτικών, παρακαλούμε συμβουλευτείτε έναν επαγγελματία υγείας.

Κατανόηση των Ψευδαισθήσεων

Πριν εξετάσουμε μεθόδους για την πρόκληση ψευδαισθήσεων, είναι σημαντικό να κατανοήσουμε τη φύση αυτών των εμπειριών:

  • Υπναγωγικές Παραισθήσεις: Εμφανίζονται κατά τη μετάβαση από την εγρήγορση στον ύπνο.
  • Υπνοπομπικές Παραισθήσεις: Εμφανίζονται κατά τη μετάβαση από τον ύπνο στην εγρήγορση.
  • Οπτικοποιήσεις vs. Παραισθήσεις: Η οπτικοποίηση σημαίνει τη συνειδητή δημιουργία νοητικών εικόνων, ενώ οι παραισθήσεις αισθάνονται ανεξέλεγκτες και ζωντανές.

Ασφαλείς Μέθοδοι για την Πρόκληση Εμπειριών Παρόμοιων με Ψευδαισθήσεις

  1. Διαλογισμός και Πρακτικές Επίγνωσης

    Επισκόπηση: Ο βαθύς διαλογισμός μπορεί να αλλάξει τις αισθήσεις και τη συνείδηση, μερικές φορές προκαλώντας οπτικά ή ακουστικά φαινόμενα.

    Τεχνικές:

    • Διαλογισμός Εστιασμένης Προσοχής:
      • Καθίστε άνετα σε έναν ήσυχο χώρο.
      • Εστιάστε στην αναπνοή, το μάντρα ή ένα αντικείμενο.
      • Αφήστε τις σκέψεις να περάσουν χωρίς εμπλοκή.
      • Η μακροχρόνια πρακτική μπορεί να οδηγήσει σε τροποποιημένες καταστάσεις συνείδησης.
    • Διαλογισμός Ανοιχτής Παρατήρησης:
      • Παρατηρήστε τις σκέψεις και τα συναισθήματα χωρίς κριτική.
      • Διατηρήστε την επίγνωση της παρούσας στιγμής.
      • Βελτιώνει την αισθητηριακή αντίληψη και μπορεί να οδηγήσει σε ζωντανές νοητικές εικόνες.

    Συμβουλές:

    • Εξασκηθείτε τακτικά για να εμβαθύνετε την εμπειρία.
    • Ξεκινήστε με σύντομες συνεδρίες, αυξάνοντας σταδιακά τη διάρκεια.
    • Χρησιμοποιήστε καθοδηγούμενες εφαρμογές ή ηχογραφήσεις διαλογισμού, αν χρειάζεται.
  2. Διαυγή Όνειρα

    Επισκόπηση: Τα διαυγή όνειρα εμφανίζονται όταν συνειδητοποιείτε ότι ονειρεύεστε, επιτρέποντάς σας να επηρεάσετε το περιεχόμενο του ονείρου.

    Βήματα για να Επιτύχετε Διαυγή Όνειρα:

    • Ανάκληση Ονείρων:
      • Κρατήστε ένα ημερολόγιο ονείρων δίπλα στο κρεβάτι.
      • Καταγράψτε τα όνειρα αμέσως μόλις ξυπνήσετε.
      • Βελτιώνει την αντίληψη των προτύπων ονείρων.
    • Έλεγχοι Πραγματικότητας:
      • Κάντε τακτικούς ελέγχους πραγματικότητας κατά τη διάρκεια της ημέρας (π.χ., κοιτάξτε τα χέρια σας, διαβάστε κείμενο).
      • Ρωτήστε τον εαυτό σας αν ονειρεύεστε.
      • Δημιουργεί μια συνήθεια που μεταφέρεται στα όνειρα.
    • Mnemonic Induction of Lucid Dreams (MILD):
      • Θέστε την πρόθεση να αναγνωρίζετε ότι ονειρεύεστε πριν κοιμηθείτε.
      • Οραματιστείτε τον εαυτό σας να γίνεται διαυγής στα όνειρα κατά τη διάρκεια ενός πρόσφατου ονείρου.
    • Wake Back to Bed (WBTB):
      • Κοιμηθείτε 5–6 ώρες.
      • Ξυπνήστε και μείνετε ξύπνιοι για λίγο.
      • Επιστρέψτε για ύπνο με την πρόθεση για διαυγή όνειρα.

    Συμβουλές:

    • Να είστε υπομονετικοί· μπορεί να χρειαστεί χρόνος για να επιτύχετε συνεχή διαυγή όνειρα.
    • Διατηρήστε ένα υγιές πρόγραμμα ύπνου.
    • Αποφύγετε την καφεΐνη και τα διεγερτικά πριν τον ύπνο.
  3. Αισθητηριακή Αποστέρηση (Δεξαμενές Floatation)

    Επισκόπηση: Η απώλεια αισθήσεων περιλαμβάνει τη μείωση της εξωτερικής αισθητηριακής εισόδου, που μπορεί να οδηγήσει σε μεταβαλλόμενες καταστάσεις συνείδησης.

    Πώς Λειτουργεί:

    • Δεξαμενές Floatation:
      • Κλειστές δεξαμενές γεμάτες με νερό σε θερμοκρασία σώματος, κορεσμένο με άλατα Epsom.
      • Πλέετε εύκολα, μειώνοντας τις απτικές αισθήσεις.
      • Η δεξαμενή είναι ηχομονωμένη και σκοτεινή.

    Πλεονεκτήματα:

    • Βαθιά χαλάρωση.
    • Βελτιωμένη ενδοσκόπηση.
    • Δυνατότητα για ζωντανές νοητικές εικόνες ή ήπιες παραισθήσεις.

    Σκέψεις:

    • Οι συνεδρίες διαρκούν συνήθως 60–90 λεπτά.
    • Δεν συνιστάται για όσους πάσχουν από κλειστοφοβία, εκτός αν χρησιμοποιούνται ανοιχτές δεξαμενές.
    • Βεβαιωθείτε ότι ο χώρος τηρεί υψηλά πρότυπα υγιεινής.
  4. Το Φαινόμενο Ganzfeld

    Επισκόπηση: Τεχνική που χρησιμοποιεί μη σχετική αισθητηριακή διέγερση για να προκαλέσει αντιληπτικά φαινόμενα.

    Πώς να Εκτελέσετε:

    Απαιτούμενα Υλικά:

    • Άνετος χώρος για ξάπλωμα.
    • Ακουστικά με λευκό ή ροζ θόρυβο.
    • Μισά ping pong μπαλάκια ή μάσκα ματιών.
    • Πηγή κόκκινου φωτός (προαιρετικό).

    Διαδικασία:

    • Ξαπλώστε σε ήσυχο δωμάτιο.
    • Καλύψτε τα μάτια με μισά ping pong μπαλάκια ή μάσκα ματιών.
    • Χρησιμοποιήστε κόκκινο φως για να δημιουργήσετε ομοιόμορφο οπτικό πεδίο (προαιρετικό).
    • Παίξτε λευκό θόρυβο μέσω ακουστικών.
    • Χαλαρώστε και εστιάστε στην αισθητηριακή ομοιομορφία.

    Αναμενόμενες Εμπειρίες:

    • Οπτικές ή ακουστικές παραισθήσεις.
    • Αλλαγμένη αντίληψη του χρόνου.

    Συμβουλές Ασφαλείας:

    • Περιορίστε τη διάρκεια των συνεδριών σε 30 λεπτά για να αποφύγετε την ενόχληση.
    • Κρατήστε κάτι κοντά αν αισθάνεστε άβολα.

Ηθικές Σκέψεις

Ταυτότητα και Αυτοαντίληψη

  • Ψηφιακή Ταυτότητα
    • Αναπαράσταση Avatar: Οι χρήστες συχνά δημιουργούν avatar που μπορεί να διαφέρουν σημαντικά από την πραγματική τους ταυτότητα, εγείροντας ερωτήματα για την αυθεντικότητα και την αυτοπαρουσίαση.
    • Ρευστότητα Ταυτότητας: Η δυνατότητα πειραματισμού με διαφορετικές ταυτότητες μπορεί να επηρεάσει την αυτοαντίληψη και να προκαλέσει σύγχυση ταυτότητας.
  • Ηθικά Ζητήματα
    • Απάτη: Η λανθασμένη αναπαράσταση του εαυτού σε εικονικούς χώρους μπορεί να οδηγήσει σε παραβιάσεις εμπιστοσύνης και ηθικά διλήμματα.
    • Ευθύνη: Η ανωνυμία μπορεί να μειώσει την ευθύνη για τις ενέργειες σε εικονικά περιβάλλοντα.

Απόρρητο και Ασφάλεια Δεδομένων

  • Συλλογή Δεδομένων
    • Προσωπικές Πληροφορίες: Τα συστήματα VR και AR συλλέγουν ένα ευρύ φάσμα δεδομένων, συμπεριλαμβανομένων βιομετρικών πληροφοριών, προτύπων κινήσεων και λεπτομερειών περιβάλλοντος.
    • Δεδομένα Συμπεριφοράς: Οι αλληλεπιδράσεις και οι συμπεριφορές των χρηστών σε εικονικά περιβάλλοντα παρακολουθούνται συχνά χωρίς σαφή συναίνεση.
  • Ηθικά Ζητήματα
    • Ενημερωμένη Συναίνεση: Οι χρήστες μπορεί να μην κατανοούν πλήρως το εύρος της συλλογής δεδομένων και τον τρόπο χρήσης τους.
    • Κακή Χρήση Δεδομένων: Υπάρχει πιθανότητα παραβιάσεων δεδομένων, μη εξουσιοδοτημένης διαμοίρασης ή εκμετάλλευσης προσωπικών πληροφοριών.

Ψυχολογικές και Σωματικές Επιπτώσεις

  • Εθισμός και Απομόνωση
    • Υπερβολική Χρήση: Εθιστικά περιβάλλοντα μπορεί να οδηγήσουν σε υπερβολική χρήση, με αποτέλεσμα την απόσπαση από τις πραγματικές ευθύνες και σχέσεις.
    • Σύγχυση Πραγματικότητας: Δυσκολίες στη διάκριση μεταξύ εικονικού και πραγματικού κόσμου μπορεί να εμφανιστούν, ιδιαίτερα σε ευάλωτα άτομα.
  • Ψυχολογική Επίδραση
    • Αποευαισθητοποίηση: Η έκθεση σε εικονική βία ή παράνομη συμπεριφορά μπορεί να μειώσει την ευαισθησία σε τέτοια ζητήματα στην πραγματική ζωή.
    • Συναισθηματική Ευεξία: Οι εικονικές εμπειρίες μπορούν να προκαλέσουν έντονα συναισθήματα, τόσο θετικά όσο και αρνητικά, επηρεάζοντας την ψυχική υγεία.
  • Φυσική Υγεία
    • Διαταραχές Κινήσεων: Η VR μπορεί να προκαλέσει δυσφορία, ναυτία ή αποπροσανατολισμό.
    • Κόπωση των Ματιών και Κόπωση: Η μακροχρόνια χρήση μπορεί να προκαλέσει προβλήματα όρασης ή γενική κόπωση.

Ηθικό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά

  • Εικονικές Ενέργειες με Πραγματικές Επιπτώσεις
    • Βία και Παρενόχληση: Η εμπλοκή σε βίαιη ή παρενοχλητική συμπεριφορά σε εικονικά περιβάλλοντα εγείρει ερωτήματα σχετικά με την ηθική ευθύνη.
    • Ηθικός Αποχωρισμός: Δικαιολόγηση παράνομων ενεργειών επειδή λαμβάνουν χώρα σε εικονικό περιβάλλον.
  • Νομικά και Ηθικά Όρια
    • Παράνομες Δραστηριότητες: Τα εικονικά περιβάλλοντα μπορεί να διευκολύνουν δραστηριότητες που στον πραγματικό κόσμο είναι παράνομες, π.χ. εικονικές κλοπές ή εκμετάλλευση.
    • Διαχείριση Περιεχομένου: Προκλήσεις στη ρύθμιση περιεχομένου και συμπεριφοράς που δημιουργείται από χρήστες.

Κοινωνικός Αντίκτυπος

  • Απομόνωση και Κοινωνικές Δεξιότητες
    • Μειωμένη Άμεση Επικοινωνία: Η εξάρτηση από εικονικά μέσα επικοινωνίας μπορεί να αποδυναμώσει τις πραγματικές κοινωνικές δεξιότητες.
    • Δημιουργία Κοινοτήτων: Παρόλο που οι εικονικές κοινότητες μπορεί να είναι θετικές, μπορούν επίσης να δημιουργήσουν φαινόμενα echo chamber ή να ενισχύσουν αρνητική συμπεριφορά.
  • Ανισότητα και Προσβασιμότητα
    • Τεχνολογική Ανισότητα: Η πρόσβαση σε τεχνολογίες βελτίωσης μπορεί να είναι περιορισμένη για τους πλούσιους, αυξάνοντας περαιτέρω την κοινωνική ανισότητα.
    • Παγκόσμιες Διαφορές: Διαφορετικοί κανονισμοί και πολιτισμικές αντιλήψεις μπορεί να οδηγήσουν σε άνιση ανάπτυξη παγκοσμίως.

Πνευματική Ιδιοκτησία και Ιδιοκτησία

  • Δημιουργία και Χρήση Εικονικού Περιεχομένου
    • Περιεχόμενο Δημιουργημένο από Χρήστες: Καθορισμός δικαιωμάτων ιδιοκτησίας για περιεχόμενο που δημιουργείται σε εικονικά περιβάλλοντα.
    • Δικαιώματα Εικονικής Ιδιοκτησίας: Νομική κατάσταση για εικονικά αγαθά και νομίσματα.
  • Ηθικά Ζητήματα
    • Εκμετάλλευση: Δυνατότητα εταιρειών να εκμεταλλεύονται δημιουργίες χρηστών χωρίς δίκαιη αμοιβή.
    • Πειρατεία και Κλοπή: Απαγόρευση αντιγραφής ή κλοπής εικονικού περιεχομένου.

Ηθικός Σχεδιασμός και Ανάπτυξη

  • Ευθύνη Δημιουργών
    • Ηθικός Προγραμματισμός: Ενσωμάτωση ηθικών σκέψεων στο σχεδιασμό εικονικών περιβαλλόντων.
    • Αποφυγή Στερεοτύπων και Διακρίσεων: Αποφυγή της ενσωμάτωσης προκαταλήψεων σε αλγόριθμους και περιεχόμενο.
  • Διαφάνεια
    • Αποκάλυψη: Σαφής επικοινωνία για τις δυνατότητες, τους περιορισμούς και τους κινδύνους της τεχνολογίας.
    • Πελατειακή Αντιπροσώπευση: Εξουσιοδότηση των χρηστών να ελέγχουν τις εμπειρίες και τα δεδομένα τους.

Αντιμετώπιση Ηθικών Προκλήσεων

  • Καθορισμός Ηθικών Οδηγιών
    • Δημιουργία Κώδικα Συμπεριφοράς: Καθιέρωση προτύπων για τη συμπεριφορά σε εικονικά περιβάλλοντα.
    • Βιομηχανικά Πρότυπα: Συνεργασία μεταξύ ενδιαφερομένων για τη δημιουργία ηθικών συστημάτων.
  • Μέτρα Ρύθμισης
    • Νόμοι: Υιοθέτηση νόμων που προστατεύουν το απόρρητο των χρηστών, την ασφάλεια δεδομένων και τα δικαιώματα στον ψηφιακό χώρο.
    • Μηχανισμοί Εφαρμογής: Ίδρυση θεσμών για την παρακολούθηση της συμμόρφωσης και την αντιμετώπιση παραβάσεων.
  • Εκπαίδευση και Ευαισθητοποίηση
    • Εκπαίδευση Χρηστών: Ενημέρωση των χρηστών για πιθανούς κινδύνους και ηθικές σκέψεις.
    • Επαγγελματική Εκπαίδευση: Ενσωμάτωση της ηθικής στην εκπαίδευση δημιουργών και σχεδιαστών.
  • Τεχνολογικές Λύσεις
    • Τεχνολογίες Διατήρησης Απορρήτου: Εφαρμογή μεθόδων για τη μείωση της συλλογής δεδομένων και τη βελτίωση της ασφάλειας.
    • Εργαλεία Διαχείρισης Περιεχομένου: Χρήση AI και ανθρώπινης επίβλεψης για την παρακολούθηση και διαχείριση περιεχομένου.
  • Προώθηση Συμπερίληψης και Ποικιλομορφίας
    • Σχεδιασμός Προσβασιμότητας: Εξασφάλιση ότι οι τεχνολογίες είναι χρήσιμες για άτομα με αναπηρία.
    • Πολιτισμική Ευαισθησία: Οι ψηφιακοί χώροι να σέβονται διάφορους πολιτισμούς και προοπτικές.

Μελέτες Περίπτωσης

  • «Pokémon GO» και Θέματα Ιδιωτικότητας

    • Περιγραφή: Παιχνίδι AR που επικολλάει εικονικά πλάσματα σε πραγματικές τοποθεσίες.
    • Ηθικά Ζητήματα:
      • Παρακολούθηση Τοποθεσίας: Συλλογή λεπτομερών δεδομένων για τις κινήσεις των χρηστών.
      • Κίνδυνοι Ασφαλείας: Οι παίκτες μπορούν να εισέλθουν σε ιδιωτικές περιοχές ή επικίνδυνες ζώνες.
    • Αντίδραση: Ενημερώσεις στις πολιτικές απορρήτου και ειδοποιήσεις ασφαλείας στην εφαρμογή.
  • Εικονική Παρενόχληση σε Κοινωνικές VR Πλατφόρμες

    • Περιγραφή: Οι χρήστες βιώνουν παρενόχληση σε VR περιβάλλοντα όπως το VRChat.
    • Ηθικά Ζητήματα:
      • Συναισθηματική Επίδραση: Η παρενόχληση μπορεί να έχει πραγματικές ψυχολογικές επιπτώσεις.
      • Προκλήσεις Διαχείρισης: Δυσκολία στην παρακολούθηση και τον έλεγχο της συμπεριφοράς των χρηστών.
    • Αντίδραση: Δημιουργία εργαλείων αναφοράς και κατευθυντήριων γραμμών για την κοινότητα.
  • Ιδιοκτησία Δεδομένων σε Εικονικούς Κόσμους

    • Περιγραφή: Οι χρήστες δημιουργούν πολύτιμο περιεχόμενο σε πλατφόρμες όπως το Second Life.
    • Ηθικά Ζητήματα:
      • Πνευματική Ιδιοκτησία: Διαμάχες σχετικά με τα δικαιώματα ιδιοκτησίας στο περιεχόμενο που δημιουργούν οι χρήστες.
      • Οικονομική Εκμετάλλευση: Ανησυχία για δίκαιη αμοιβή.
    • Αντίδραση: Εφαρμογή όρων παροχής υπηρεσιών, διευκρινίζοντας την ιδιοκτησία και τα δικαιώματα.

Φιλοσοφικές Προοπτικές

  • Ωφελιμισμός
    • Αρχή: Οι ενέργειες είναι δίκαιες αν προάγουν τη συνολική ευτυχία.
    • Εφαρμογή: Αξιολόγηση των εικονικών τεχνολογιών με βάση το δυναμικό τους να βελτιώσουν την ευημερία σε σύγκριση με πιθανές βλάβες.
  • Δεοντολογική Ηθική
    • Αρχή: Οι ενέργειες είναι ηθικές όταν βασίζονται στην τήρηση κανόνων ή υποχρεώσεων.
    • Προσαρμογή: Έμφαση στον σεβασμό των δικαιωμάτων και της ιδιωτικότητας των χρηστών ανεξάρτητα από τα αποτελέσματα.
  • Ηθική της Υποχρέωσης
    • Αρχή: Εστίαση στον χαρακτήρα και τις αρετές του ατόμου.
    • Προσαρμογή: Ενθάρρυνση δημιουργών και χρηστών να ενσωματώσουν αρετές όπως η ειλικρίνεια, η ενσυναίσθηση και η ευθύνη.

Σκέψεις για το Μέλλον

Άνοδος Νέων Τεχνολογιών

  • Διεπαφές Εγκεφάλου-Υπολογιστή (BCIs): Η άμεση νευρωνική αλληλεπίδραση εγείρει νέα ηθικά ζητήματα σχετικά με το απόρρητο και την αυτονομία του νου.
  • Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ): Η προηγμένη ΤΝ σε εικονικά περιβάλλοντα μπορεί να θολώσει τη γραμμή μεταξύ εικονικών και πραγματικών υποκειμένων.

Μακροπρόθεσμος Κοινωνικός Αντίκτυπος

  • Πολιτισμικές Αλλαγές: Η κοινωνική εκτίμηση των εικονικών εμπειριών έναντι της φυσικής πραγματικότητας αλλάζει.
  • Νομικά Προηγούμενα: Καθορισμός νομικών πρακτικών που σχετίζονται με εικονικές ενέργειες και τις πραγματικές συνέπειές τους.

Παγκόσμια Συνεργασία

  • Διεθνή Πρότυπα: Απαιτείται παγκόσμια συνεργασία για την αντιμετώπιση διακρατικών ηθικών ζητημάτων.
  • Πολιτισμικές Διαφορές: Περιήγηση σε διάφορους ηθικούς κανόνες και προσδοκίες σε διαφορετικές κοινωνίες.

Εκτεταμένη Περιοχή Προσαρμογής

  • Δημιουργία Μετασύμπαντος: Η ΤΝ ως βασική τεχνολογία για τη δημιουργία διασυνδεδεμένων εικονικών κόσμων.
  • Προσωποποιημένες Εμπειρίες: Η ΤΝ δημιουργεί μοναδικά εικονικά περιβάλλοντα προσαρμοσμένα σε ατομικές προτιμήσεις.

 

Οι μεταβαλλόμενες τεχνολογίες έχουν τη δυνατότητα να διευρύνουν ακόμη περισσότερο τα όρια μεταξύ πραγματικότητας και προσομοίωσης, δημιουργώντας αδιαχώριστες εικονικές πραγματικότητες. Από προηγμένες διεπαφές εγκεφάλου-υπολογιστή που επιτρέπουν άμεση νευρωνική εμβάπτιση, έως την κβαντική υπολογιστική τεχνολογία που μπορεί να επιτρέψει υπερρεαλιστικές προσομοιώσεις, το μέλλον μπορεί να δει την πραγματικότητα και την προσομοίωση να συγχωνεύονται. Αυτές οι προόδους προσφέρουν συναρπαστικές ευκαιρίες για καινοτομία, δημιουργικότητα και ανθρώπινη εμπειρία. Ωστόσο, παρουσιάζουν επίσης σημαντικές ηθικές, κοινωνικές και τεχνικές προκλήσεις που πρέπει να αντιμετωπιστούν με προσοχή.

Καθώς προσεγγίζουμε αυτό το νέο όριο, είναι σημαντικό να εμπλακούμε σε πολυδιάστατες συζητήσεις μεταξύ τεχνολόγων, ειδικών ηθικής, πολιτικών και της κοινωνίας. Αυτό θα βοηθήσει στη υπεύθυνη διαχείριση της πολυπλοκότητας αυτών των αναδυόμενων τεχνολογιών, διασφαλίζοντας ότι τα οφέλη των εναλλακτικών πραγματικοτήτων θα αξιοποιηθούν προστατεύοντας τα προσωπικά δικαιώματα και προωθώντας την ευημερία της κοινωνίας.

Αναφορές

  • Floridi, L. (2015). Το Μανιφέστο της Onlife: Το να είσαι άνθρωπος σε μια υπερσυνδεδεμένη εποχή. Springer.
  • Madary, M., & Metzinger, T. K. (2016). Πραγματική Εικονικότητα: Κώδικας Ηθικής Συμπεριφοράς. Συστάσεις για Καλή Επιστημονική Πρακτική και τους Καταναλωτές της Τεχνολογίας VR. Frontiers in Robotics and AI, 3, 3.
  • Bailenson, J. N. (2018). Εμπειρία κατ' απαίτηση: Τι είναι η εικονική πραγματικότητα, πώς λειτουργεί και τι μπορεί να κάνει. W. W. Norton & Company.
  • Cohen, J. E. (2013). Για Τι Χρησιμεύει η Ιδιωτικότητα. Harvard Law Review, 126(7), 1904–1933.
  • Spence, D. (2020). Ηθική Πέρα από τους Εικονικούς Κόσμους: Μια Εξέταση Ηθικών Ζητημάτων στην Τεχνολογία Εικονικής Πραγματικότητας. Journal of Virtual Studies, 11(2), 1–12.
  • Tamborini, R., & Skalski, P. (2006). Ο ρόλος της παρουσίας στην εμπειρία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Στο Παίζοντας βιντεοπαιχνίδια: Κίνητρα, αντιδράσεις και συνέπειες (σελ. 225–240). Lawrence Erlbaum Associates.
  • Yee, N., & Bailenson, J. (2007). Το Φαινόμενο Proteus: Η Επίδραση της Μεταμορφωμένης Αυτοπαρουσίασης στη Συμπεριφορά. Human Communication Research, 33(3), 271–290.
  • Zuckerberg, A. (2019). Ηθικές και Ζητήματα Απορρήτου της Τεχνητής Νοημοσύνης. MIT Press.
  • Gordon, E., & Baldwin-Philippi, J. (2014). Παιχνιδιάρικη Πολιτική Μάθηση: Ενίσχυση Πλευρικής Εμπιστοσύνης και Στοχασμού στη Δημόσια Συμμετοχή μέσω Παιχνιδιών. International Journal of Communication, 8, 759–786.
  • Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Ενίσχυση της Ζωής μας με Βυθιστική Εικονική Πραγματικότητα. Frontiers in Robotics and AI, 3, 74.
  • Calo, R. (2012). Τα Όρια της Βλάβης στην Ιδιωτικότητα. Indiana Law Journal, 86(3), 1131–1162.
  • Brey, P. (1999). Η Ηθική της Αναπαράστασης και της Δράσης στην Εικονική Πραγματικότητα. Ηθική και Πληροφορική Τεχνολογία, 1(1), 5–14.
  • de la Peña, N., et al. (2010). Εμβυθιστική Δημοσιογραφία: Εμβυθιστική Εικονική Πραγματικότητα για την Εμπειρία Πρώτου Προσώπου των Ειδήσεων. Παρουσία: Τηλεχειριστές και Εικονικά Περιβάλλοντα, 19(4), 291–301.
  • Frank, A. (2015). Παιχνιδεύοντας το Παιχνίδι: Μια Μελέτη της Λειτουργίας Gamer στα Εκπαιδευτικά Πολεμικά Παιχνίδια. Simulation & Gaming, 46(1), 23–40.
  • Nissenbaum, H. (2004). Η Ιδιωτικότητα ως Πλαίσιο Ακεραιότητας. Washington Law Review, 79(1), 119–158.
  • Turkle, S. (2011). Μόνοι Μαζί: Γιατί Περιμένουμε Περισσότερα από την Τεχνολογία και Λιγότερα ο Ένας από τον Άλλο. Basic Books.
  • Wolfendale, J. (2007). Το Avatar μου, ο Εαυτός μου: Εικονική Βλάβη και Προσκόλληση. Ηθική και Πληροφορική Τεχνολογία, 9(2), 111–119.
  • International Association of Privacy Professionals (IAPP). (2019). Απόρρητο στην Εικονική Πραγματικότητα: Μια Επαλήθευση της Πραγματικότητας. Εκδόσεις IAPP.
  • Rosenberg, R. S. (2013). Ο Κοινωνικός Αντίκτυπος των Υπολογιστών. Elsevier.
  • Παγκόσμιο Οικονομικό Φόρουμ. (2019). Ηθική με Σχεδιασμό: Μια Οργανωτική Προσέγγιση για Υπεύθυνη Χρήση της Τεχνολογίας. Λευκή Βίβλος WEF.

 

 ← Προηγούμενο άρθρο                    Επόμενο άρθρο →

 

 

Στην αρχή

Επιστροφή στο blog