La realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) son tecnologías transformadoras que han impactado significativamente en varios sectores, incluidos el entretenimiento, la educación, la atención médica y la industria. La realidad virtual sumerge a los usuarios en un entorno completamente virtual, mientras que la realidad aumentada añade elementos virtuales al mundo real. Estas tecnologías han abierto nuevas oportunidades para aplicaciones innovadoras, especialmente en educación y terapia, mejorando las experiencias de aprendizaje y ofreciendo nuevas intervenciones terapéuticas. Sin embargo, la naturaleza inmersiva de la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (RA) también plantea riesgos potenciales y consecuencias negativas que requieren una consideración cuidadosa. Este artículo explora los usos innovadores de la realidad virtual y la realidad aumentada en la educación y la terapia y examina las posibles consecuencias negativas asociadas con su inclusión.
Entendiendo la VR y la AR
Realidad virtual (RV)
La realidad virtual es una tecnología que crea un entorno simulado y proporciona a los usuarios una experiencia inmersiva que puede replicar o diferir significativamente del mundo real.
Componentes:
- Pantallas montadas en la cabeza (HMD): Dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR.
- Sensores de seguimiento de movimiento: Detecta los movimientos del usuario y ajusta el entorno virtual en consecuencia.
- Dispositivos de entrada: Controladores o guantes para dedos que permiten interactuar en el espacio virtual.
Realidad aumentada (RA)
La RA añade información digital a la visión del mundo real del usuario, mejorando la percepción y la interacción.
Dispositivos:
- Teléfonos inteligentes y tabletas: Utiliza cámaras y pantallas para mostrar contenido AR.
- Gafas inteligentes: Dispositivos portátiles como Microsoft HoloLens y Google Glass.
Ámbito de aplicación:
- RA basada en marcadores: Utiliza marcadores físicos para iniciar conexiones digitales.
- RA sin marcadores: Utiliza GPS, acelerómetros y otros datos para ofrecer una experiencia de RA basada en la ubicación.
Aplicación en educación y terapia: usos innovadores
VR y AR en la educación
Las tecnologías VR y AR están revolucionando la educación al proporcionar experiencias de aprendizaje interactivas e inmersivas que mejoran la comprensión y la retención.
Entornos de aprendizaje atractivos
- Visitas virtuales:
- Descripción: La realidad virtual permite a los estudiantes explorar sitios históricos, museos o el espacio sin salir del aula.
- Ejemplo: Google Expeditions ofrece visitas guiadas a más de 900 lugares.
- Simulaciones y Laboratorios:
- Experimentos científicos: Los estudiantes pueden realizar experimentos virtuales de física, química o biología.
- Ingeniería y Arquitectura: La realidad virtual permite visualizar estructuras y diseños en el espacio 3D.
Mayor compromiso y motivación
- Elementos del juego:
- Juegos educativos: Integra objetivos de aprendizaje en juegos de realidad virtual para que la educación sea atractiva.
- Ejemplo: Misión: ISS permite a los usuarios experimentar la vida en la Estación Espacial Internacional.
- Historia interactiva:
- Literatura e Historia: Las aplicaciones de RA dan vida a historias y eventos históricos.
- Ejemplo: Libros de RA donde los personajes y las escenas aparecen de las páginas.
Aprendizaje personalizado
- Rutas de aprendizaje adaptativas: El contenido se adapta a las actividades y preferencias de los alumnos.
- Aprendizaje autosuficiente: Los estudiantes pueden controlar el ritmo y dedicar más tiempo a temas complejos.
Colaboración y comunicación
- Foro de discusión: Fomenta el intercambio de conocimientos y el apoyo entre pares.
- Proyectos grupales: Desarrolla habilidades de trabajo en equipo y mejora la comprensión a través de la colaboración.
VR y AR en terapia
En el ámbito sanitario, las tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (RA) ofrecen enfoques innovadores para el tratamiento, la rehabilitación y el apoyo a la salud mental.
Terapia de exposición
- Tratamiento de fobias y trastornos de ansiedad:
- Entornos controlados: La realidad virtual crea entornos seguros que permiten que los pacientes superen el miedo mediante una terapia de exposición lenta.
- Escenarios aplicables: Los terapeutas pueden ajustar la intensidad y el contexto según las necesidades individuales.
Manejo del dolor
- Técnicas de interferencia:
- Experiencias inmersivas: La realidad virtual desvía la atención del dolor a través del juego.
- Ejemplos: Se utiliza en unidades de quemados para reducir el dolor durante el juego.
Rehabilitación física
- Recuperación de las habilidades motoras:
- Ejercicios después de un accidente cerebrovascular: Los ejercicios de realidad virtual ayudan a los pacientes a recuperar la coordinación del movimiento.
- Entrenamiento de equilibrio y movimiento: Los entornos virtuales simulan desafíos del mundo real para mejorar las habilidades de movimiento.
Salud mental
- Atención plena y relajación:
- Meditación guiada: La realidad virtual proporciona entornos relajantes para reducir el estrés.
- Juego consciente: Estar en el presente y tener la intención de jugar, centrándose en el disfrute en lugar de en el escape.
Riesgo de inclusión: posibles efectos adversos
Si bien la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (RA) ofrecen beneficios significativos, su naturaleza inmersiva también puede presentar riesgos potenciales y consecuencias negativas que deben tenerse en cuenta.
Riesgos para la salud física
- Mareo por movimiento (cibermareo):
- Síntomas: Náuseas, mareos, dolor de cabeza y fatiga ocular.
- Razones:
- Incompatibilidad sensorial: Desajuste entre la información visual y el sistema vestibular (equilibrio).
- Demora: Retraso en los movimientos del usuario y respuesta del sistema.
- Reducción:
- Mejoras del equipo: Mayores frecuencias de actualización y resolución.
- Consideraciones de diseño: Movimiento suave y puntos de referencia estables.
- Fatiga visual y cansancio ocular:
- Problemas: El uso prolongado puede provocar tensión en los músculos oculares.
- Recomendaciones:
- Guías del usuario: Limite la duración de la sesión y tome descansos regulares.
- Ergonomía: Ajuste adecuado de gafas para reducir la tensión.
Riesgos psicológicos
- La realidad se desvanece:
- Desrealización: La sensación de desconectarse del mundo real después de un uso prolongado de la realidad virtual.
- Despersonalización: Autoimagen o imagen corporal alterada.
- Impacto: Puede exacerbar condiciones de salud mental existentes.
- Adicción y escape:
- Uso dependiente: Pasar demasiado tiempo en entornos virtuales para evitar problemas reales.
- Aislamiento social: La interacción social directa y la participación comunitaria están disminuyendo.
- Intervención:
- Seguimiento de uso: Establecer límites de tiempo.
- Soporte profesional: Consultas sobre temas clave.
Consideraciones cognitivas y de desarrollo
- Exposición de niños y adolescentes:
- Riesgos del desarrollo: Posibles efectos sobre el desarrollo del cerebro, la capacidad de atención y las habilidades sociales.
- Adecuación del contenido: Exposición a contenido violento o inapropiado.
- Gerentes:
- Límites de edad: Siga las recomendaciones del fabricante.
- Monitoreo parental: Monitorizar el contenido y la duración.
- Efectos sobre la atención y la memoria:
- Trabajo excesivo: Las experiencias de alta intensidad pueden afectar la atención y la capacidad de procesamiento de la información.
- Superposición de memoria: Confusión entre experiencias virtuales y recuerdos reales.
Riesgo de seguridad y peligro físico
- Efecto de movimientos asesinos:
- Eventos aleatorios: Resbalones, colisiones o caídas debido a una percepción deteriorada del mundo real.
- Medidas preventivas:
- Distancia segura: Limpiar las áreas de juego.
- Tutela: Límites virtuales que advierten a los usuarios cuando se aproximan obstáculos.
- Lesiones relacionadas con el equipo:
- Peligros térmicos y eléctricos:
- Uso a largo plazo de los dispositivos: Puede provocar sobrecalentamiento.
- Higiene: El uso de equipos compartidos puede transmitir infecciones de la piel si no se desinfectan adecuadamente.
Preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad de los datos
- Recopilación de datos personales:
- Datos biométricos: Observa los movimientos oculares, las expresiones faciales y las respuestas fisiológicas.
- Riesgo: Posible uso indebido de datos sensibles.
- Protección:
- Regulación: Cumplir con las leyes de protección de datos.
- Consentimiento del usuario: Políticas y acuerdos claros sobre el consentimiento.
- Monitoreo de Riesgos:
- Micrófonos siempre activos: Los dispositivos con capacidades de escucha permanente pueden grabar inadvertidamente conversaciones privadas.
- Violaciones de datos: Las vulnerabilidades pueden exponer información personal a terceros no autorizados.
Consideraciones éticas y sociales
Conciencia de sesgo
- Sesgo algorítmico: Los asistentes de IA pueden reflejar sesgos inherentes a su programación o fuentes de datos.
- Información inexacta: Proporcionar información inexacta o falsa puede tener graves consecuencias.
Desarrollo responsable
- Defensa: Apoyar políticas y prácticas que promuevan el desarrollo ético de la IA, la transparencia y la responsabilidad.
- Educación: Infórmese sobre las tecnologías de IA y su impacto en la sociedad.
Integración futura con métodos tradicionales
Vistas adicionales
- Uso como suplemento: Utilice VR y AR como herramientas complementarias, no como reemplazos.
- Modelos híbridos: Combine experiencias virtuales con interacciones del mundo real.
Las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada ofrecen oportunidades innovadoras en la educación y la terapia, transformando la forma en que las personas aprenden, se curan e interactúan con el mundo. Sus capacidades inmersivas permiten experiencias que antes eran imposibles, fomentando la participación, la comprensión y la accesibilidad. Sin embargo, las posibles consecuencias negativas de la participación a largo plazo, como el malestar físico, los efectos psicológicos y los problemas éticos, requieren una consideración cuidadosa y una implementación responsable.
Al adoptar las mejores prácticas, promover la educación del consumidor y crear marcos regulatorios sólidos, la sociedad puede aprovechar los beneficios de la VR y la AR y minimizar los impactos negativos. El futuro de estas tecnologías tiene un potencial enorme y, con una integración cuidadosa, pueden hacer contribuciones significativas al desarrollo y el bienestar humanos.
Literatura
- Blascovich, J. y Bailenson, JN (2011). Realidad infinita: avatares, vida eterna, nuevos mundos y el amanecer de la revolución virtual. Guillermo Morrow.
- Rizzo, A.S., y Koenig, S.T. (2017). ¿Está la realidad virtual clínica lista para su momento cumbre? Neuropsicología, 31(8), 877-899.
- Merchant, Z., Goetz, ET, Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W. y Davis, TJ (2014). Efectividad de la instrucción basada en realidad virtual en los resultados de aprendizaje de los estudiantes en educación primaria y secundaria y superior: un metanálisis. Computadoras y educación, 70, 29-40.
- Parsons, T.D., y Rizzo, A.A. (2008). Resultados afectivos de la terapia de exposición a la realidad virtual para la ansiedad y las fobias específicas: un metanálisis. Revista de terapia conductual y psiquiatría experimental, 39(3), 250-261.
- Wiederhold, BK y Wiederhold, MD (2007). Terapia de realidad virtual para trastornos de ansiedad: avances en evaluación y tratamiento. Asociación Americana de Psicología.
- Slater, M., y Sánchez-Vives, MV (2016). Mejorando nuestras vidas con realidad virtual inmersiva. Fronteras en robótica e inteligencia artificial, 3, 74.
- Li, A., Montaño, Z., Chen, VJ y Gold, JI (2011). Realidad virtual y manejo del dolor: tendencias actuales y direcciones futuras. Manejo del dolor, 1(2), 147-157.
- Sherman, W.R., y Craig, A.B. (2018). Comprensión de la realidad virtual: interfaz, aplicación y diseño (2ª ed.). Morgan Kaufman.
- Regan, T., y Partridge, B. (2013). Mejorando las experiencias de juego usando realidad aumentada. Gráficos y aplicaciones informáticas del IEEE, 33(6), 52-60.
- Madary, M., y Metzinger, T.K. (2016). Virtualidad real: Un código de conducta ética. Recomendaciones para buenas prácticas científicas y para los consumidores de tecnología VR. Fronteras en robótica e inteligencia artificial, 3, 3.
← Artículo anterior Siguiente artículo →
- Herramientas de aprendizaje digital
- Asistentes de inteligencia artificial
- Juegos y habilidades cognitivas
- Realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA)
- Dispositivos portátiles y biohacking
- Interfaces cerebro-computadora