Le concept de métavers a captivé l’imagination des technologues, des futurologues et du grand public. Imaginé comme un espace virtuel collectif partagé, le métavers représente la fusion des réalités physiques et numériques dans un environnement unifié et immersif où les utilisateurs peuvent interagir entre eux et avec des objets numériques en temps réel. Cet article analyse le concept du métavers, explorant ses origines, les technologies habilitantes, les développements actuels, les applications potentielles, les défis et les perspectives d’avenir.
Comprendre le métavers
Le métavers est un terme utilisé pour décrire un univers tridimensionnel, persistant et en ligne, qui relie plusieurs espaces virtuels. Il peut être considéré comme une future itération d’Internet, prenant en charge des environnements virtuels 3D en ligne décentralisés et persistants dans lesquels les utilisateurs peuvent participer à une variété d’activités qui reflètent ou prolongent les expériences de la vie réelle.
Concepts Tapis
- Neal Stephenson « Snow Crash » (1992) : Le terme « métavers » a été inventé dans ce roman de science-fiction, qui décrit un monde interstellaire basé sur la réalité virtuelle et basé sur Internet, où les personnages interagissent dans un espace partagé.
- Ernest Cline dans Ready Player One (2011) : Il a popularisé le concept en décrivant un vaste univers virtuel appelé l'OASIS, où les gens s'échappent d'une réalité dystopique.
Caractéristiques principales
- Capacité permanente : Le métavers continue même lorsque les utilisateurs ne sont pas connectés.
- Interactivité en temps réel : Les utilisateurs expérimentent le métavers de manière synchrone, avec des réponses immédiates aux actions.
- Contenu de création d'utilisateur : Les participants peuvent créer, posséder et gagner de l’argent grâce à des actifs numériques.
- Interopérabilité : Mouvement fluide des utilisateurs et des actifs entre différents espaces virtuels.
- Économie: Une économie virtuelle fonctionnelle, utilisant souvent des monnaies numériques et des NFT (jetons non fongibles).
Technologies permettant le métavers
Composants matériels
- Dispositifs d'affichage
- Smartphones et tablettes : Équipées de caméras et de capteurs, elles constituent les plateformes AR les plus accessibles.
- Lunettes et casques AR : Des appareils comme Google Glass, Microsoft HoloLens et Magic Leap One offrent des expériences AR et MR mains libres.
- Capteurs et caméras
- Capteurs de profondeur : Mesure la distance aux objets, permettant aux appareils de comprendre les relations spatiales.
- Dispositifs de suivi de mouvement : Détecte les mouvements de l'utilisateur pour ajuster le contenu collé en conséquence.
- Processeurs et GPU
- CPU et GPU hautes performances : Nécessaire pour afficher des graphiques complexes et traiter de grandes quantités de données en temps réel.
Composants logiciels
- Moteurs et plateformes VR
- Kits de développement logiciel (SDK) : Outils fournis par les fabricants de matériel pour développer des applications VR.
- Moteurs de jeu : Des plateformes comme Unity et Unreal Engine prennent en charge le développement de la réalité virtuelle en proposant des outils de rendu, de physique et d'interaction.
- Vision par ordinateur et apprentissage automatique
- Reconnaissance d'objets : Permet aux applications de reconnaître et d’interagir avec des objets du monde réel.
- Cartographie spatiale : Crée une carte numérique de l'environnement physique pour la localisation précise des objets virtuels.
Applications du métavers dans le jeu vidéo
- Applications utilisateur
- Jeux
- Pokémon GO : Un jeu de réalité augmentée important qui superpose des créatures virtuelles sur des lieux réels, encourageant l'exploration physique.
- Harry Potter : Les sorciers s'unissent : Similaire à Pokémon GO, il amène le monde des sorciers dans le monde réel.
- Filtres de médias sociaux
- Objectifs Snapchat et filtres Instagram : Utilise la reconnaissance faciale pour superposer des effets numériques sur les visages des utilisateurs en temps réel.
- Navigation
- Outils directionnels AR : Des applications comme Google Maps proposent des itinéraires pédestres en réalité augmentée en superposant les instructions de navigation au monde réel via l'appareil photo d'un smartphone.
- Commerce de détail et commerce électronique
- Essais virtuels : Des marques comme IKEA et Sephora permettent aux clients de visualiser les meubles de leur maison ou le maquillage sur leur visage avant d'acheter.
- Applications commerciales
- Production et maintenance
- Manuel du conducteur : Les travailleurs utilisent des lunettes AR pour recevoir des instructions étape par étape superposées sur la machine.
- Assistance à distance : Les techniciens peuvent collaborer avec des experts qui peuvent annoter leur image en temps réel.
- Soins de santé
- Visualisation chirurgicale : Les chirurgiens utilisent la réalité augmentée pour superposer des images d’un patient sur le corps pendant une intervention chirurgicale.
- Formation médicale : La réalité augmentée fournit des simulations interactives aux étudiants en médecine.
- Éducation
- Apprentissage interactif : Les livres et les applications éducatives utilisent la réalité augmentée pour rendre les sujets de biologie et d’histoire vivants et attrayants.
- Formation spéciale : Les outils de réalité augmentée aident les étudiants souffrant de troubles d’apprentissage à travers des expériences immersives à plusieurs niveaux.
Applications du métavers en thérapie
- Thérapie psychologique en réalité virtuelle
- Thérapie d'exposition: La réalité virtuelle permet aux patients d’affronter leurs peurs dans un environnement contrôlé et sûr.
- Phobies : Traitement des peurs des hauteurs, de l'avion ou des araignées par exposition progressive.
- ESPT : Aide les anciens combattants et les survivants de traumatismes à gérer les événements traumatisants.
- Gestion de la douleur et réadaptation
- Techniques de distraction : La réalité virtuelle peut distraire les patients de la douleur lors d’interventions médicales ou d’épisodes de douleur chronique.
- Physiothérapie : Les systèmes d’exercices VR basés sur le jeu favorisent le mouvement et l’adhésion aux programmes de réadaptation.
- Thérapies cognitives et comportementales
- Formation aux compétences sociales : Les environnements de réalité virtuelle offrent un espace sûr aux personnes souffrant d’anxiété sociale ou d’autisme pour pratiquer les interactions.
- Traitement de la toxicomanie : Les simulations aident les patients à développer des stratégies d’adaptation lorsqu’ils sont confrontés à des perturbations dans un environnement contrôlé.
Défis et limites
Malgré son potentiel, la réalité virtuelle est confrontée à plusieurs défis.
- Défis techniques
- Mal des transports: Les décalages entre l’apport visuel et le mouvement physique peuvent provoquer une gêne.
- Résolution et délai : Des graphismes de haute qualité et une faible latence sont essentiels pour l'immersion, mais nécessitent beaucoup de puissance de traitement.
- Création de contenu : La création de contenu VR immersif nécessite beaucoup de ressources.
- Disponibilité et prix
- Coûts d’entrée élevés : Les systèmes de réalité virtuelle de qualité peuvent être coûteux, ce qui limite l’accessibilité.
- Exigences relatives à l'espace physique : Certains paramètres VR nécessitent suffisamment d’espace pour le mouvement.
- Interfaces conviviales : La complexité peut rebuter les utilisateurs non techniques.
- Questions de santé et de sécurité
- Fatigue oculaire : Une utilisation prolongée peut provoquer une fatigue oculaire.
- Blessures physiques : Les utilisateurs peuvent confondre des objets ou trébucher si les limites ne sont pas définies correctement.
- Questions sur la confidentialité : Les données collectées par les appareils de réalité virtuelle peuvent soulever des problèmes de confidentialité.
- Questions éthiques
- Différence numérique : L’accès inégal aux technologies AR/MR peut creuser le fossé au sein de la société.
- Authenticité du contenu : La difficulté à distinguer les éléments réels et virtuels peut conduire à une perception erronée de l’information.
- Impact environnemental
- Utilisation des ressources : La production d’appareils AR/MR consomme des matières premières et de l’énergie.
- Quantité de déchets électroniques : La courte durée de vie des produits contribue aux problèmes liés aux déchets électroniques.
Tendances et développement futurs
L’avenir du métavers est prometteur, plusieurs tendances façonnant sa trajectoire.
- Intégration avec la réalité augmentée (RA)
- Réalité mixte (RM) : Combinant la réalité virtuelle et la réalité augmentée, vous permettant de superposer des éléments virtuels sur le monde réel.
- Applications commerciales : La RM peut améliorer le flux de travail dans des secteurs tels que la fabrication et la conception.
- VR sociale et collaboration
- Réunions virtuelles : La réalité virtuelle offre un environnement immersif pour la collaboration à distance.
- Événements virtuels : Les conférences et les rassemblements sociaux se déroulent dans des espaces virtuels.
- Potentiel d'adaptation supplémentaire
- Commerce de détail et commerce électronique : Boutiques virtuelles et expériences d'achat testées.
- Secteur de l'architecture et de l'immobilier : Visite virtuelle et visualisation de conception.
- Divertissement et Bois : Films VR et narration interactive.
Mélange fonctionnel des mondes physique et numérique
- Fixation spatiale
- Définition: Le processus par lequel des objets virtuels sont attachés à des emplacements spécifiques dans le monde physique.
- Impact: Assure la cohérence des expériences AR/MR sur tous les appareils et tous les utilisateurs.
- Modalités d'interaction
- Reconnaissance des gestes : Les utilisateurs interagissent avec le contenu numérique avec des mouvements naturels de la main.
- Commandes de voyelles : Les appareils répondent aux commandes verbales, améliorant ainsi le fonctionnement mains libres.
- Suivi oculaire : La visualisation des utilisateurs est suivie pour ajuster la mise au point du contenu numérique.
- Intégration de données en temps réel
- Internet des objets (IoT) : Les appareils AR/MR affichent les données des appareils connectés, telles que les lectures des capteurs ou l'état de la machine.
- Visualisation des Big Data : Les ensembles de données complexes sont affichés dans des formats visuels intuitifs dans un environnement convivial.
Applications émergentes
- Marketing personnel
- Publicité contextuelle : Les lunettes AR affichent des publicités personnalisées en fonction de l'environnement et des préférences de l'utilisateur.
- Magasins virtuels : Les clients peuvent interagir avec les produits en RA avant de les acheter.
- Protection de l'environnement
- Observation des animaux : La réalité augmentée permet de surveiller et d’étudier les populations animales.
- Sensibilisation du public : Les expériences de réalité augmentée interactives sensibilisent le public aux problèmes environnementaux.
- Progrès dans le domaine de la santé
- Télémédecine : Les médecins utilisent la réalité augmentée pour guider les patients à distance en superposant des instructions sur une image du patient.
- Réhabilitation: Les environnements MR aident la physiothérapie en proposant des exercices attrayants et adaptables.
Les technologies du métavers changent la façon dont nous interagissons avec le monde, en combinant de manière transparente le contenu numérique avec l’environnement physique. Leurs applications couvrent de nombreux secteurs, offrant des solutions innovantes qui améliorent la productivité, l’apprentissage, la communication et le divertissement. Bien que les impacts potentiels soient profonds, il est important de relever les défis liés à la vie privée, à la santé et à l’éthique pour garantir que ces technologies profitent à la société dans son ensemble. Alors que la RA et la RM continuent d’évoluer, elles promettent de transformer notre perception de la réalité et d’ouvrir de nouvelles dimensions du potentiel humain.
Links
- Stephenson, N. (1992). Crash de neige. Livres Bantam.
- Cline, E. (2011). Prêt, joueur un. Maison aléatoire.
- Balle, M. (2020). Le métavers : qu'est-ce que c'est, où le trouver et qui le construira. MatthewBall.vc.
- Zuckerberg, M. (2021). Lettre du fondateur, 2021. Année.
- Dionisio, JDN, Burns III, WG et Gilbert, R. (2013). Mondes virtuels 3D et métavers : état actuel et possibilités futures. Enquêtes informatiques ACM, 45(3), 1–38.
- Mystakidis, S. (2022). Métavers. Encyclopédie, 2(1), 486–497.
- Lee, L.-H., et al. (2021). Un métavers : taxonomie, composants, applications et défis ouverts. Accès IEEE, 10, 4209–4251.
- Noor, K. (2019). Potentiel du métaverse sur le lieu de travail : optimiser la proximité virtuelle dans la collaboration organisationnelle. Revue internationale des tendances avancées en informatique et en ingénierie, 8(1), 260–267.
- Jeon, D., et al. (2021). L’essor du métavers et son impact économique. Journal du métavers, 1(1), 1–9.
- Gartner. (2021). Gartner prédit que 25 % des gens passeront au moins une heure par jour dans le métaverse d'ici 2026. Communiqué de presse de Gartner.
- Association de normalisation IEEE. (2021). P2048 - Norme pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée : définitions et terminologie.
- Castronova, E. (2005). Mondes synthétiques : le business et la culture des jeux en ligne. Presses de l'Université de Chicago.
- Wang, F.Y., et al. (2022). Qu'est-ce que le métaverse : définitions, cadre et caractéristiques clés. Transactions IEEE sur les systèmes sociaux computationnels, 9(5), 2031–2042.
- Marr, B. (2021). Le métavers : qu'est-ce que c'est, où le trouver et pourquoi il est important pour vous. Wiley.
- Li, B., et al. (2017). Exploration participative du métavers urbain. Transactions IEEE sur la visualisation et l'infographie, 23(6), 1606–1616.
← Article précédent Article suivant →
- L'innovation technologique et l'avenir de la réalité
- Réalité virtuelle : technologie et applications
- Innovations en réalité augmentée et en réalité mixte
- Métavers : Réalité virtuelle unifiée
- Intelligence artificielle et mondes simulés
- Interfaces cerveau-ordinateur et immersion neuronale
- Les jeux vidéo comme réalités alternatives immersives
- Technologies d'holographie et de projection 3D
- Transhumanisme et réalités posthumaines
- Considérations éthiques dans les réalités virtuelles et simulées
- Perspectives d'avenir : au-delà des limites des technologies actuelles